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Novedades

Qué ha cambiado

El juego se actualiza solo, pero aquí queda escrito lo que fue entrando.

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  1. Versión 0.1.0

    build 36Última
    • El mapa de PRÁCTICA es nuevo de arriba abajo: EL POLÍGONO, el banco de pruebas de la fábrica, con el mismo acabado que La Fábrica y el entrenamiento.
    • Galería de tiro de 50 metros con las distancias pintadas, blancos de pie, agachados y en movimiento, y una torre para practicar el tiro desde arriba.
    • Sala de BALÍSTICA: tres muros (madera, ladrillo y acero) con un blanco detrás y un cartel que dice qué armas los atraviesan, y un tablero donde queda dibujado el retroceso de tu ráfaga.
    • Sala de EXPLOSIVOS para ensayar granadas por encima de un muro o por una ventana.
    • CASA DE TIRO: cuatro cuartos para practicar cómo entrar, revisar esquinas y cazar al que asoma. Sus paredes son finas: se puede disparar a través.
    • PISTA de movimiento: saltos, conducto, trepar, cuerda, salto largo y los láseres de los otros mapas.
    • La sala de SPARRING se mudó al Polígono, con su consola de siempre.
    • En Práctica apareces en el centro de la línea de tiro.
    • Los láseres altos se pasan AGACHADO: antes quemaban igual aunque te agacharas.
  2. Versión 0.1.0

    build 35
    • Cada clase recibe GRATIS su habilidad estrella en cada ronda: Explosive (Asalto), Smoke / Sky Smoke (Control), Regen (Soporte) y Flash (Explorador). Ya no hace falta elegir entre arma y utilidad.
    • Las habilidades que admiten dos unidades regalan una; la segunda se sigue comprando. La regalada no se puede vender.
    • La tienda y la pantalla de selección de clase marcan con una ★ cuál es la habilidad gratis de cada clase.
    • El muro Barrier ahora es OPACO: nadie ve lo que pasa detrás. Si oyes que desactivan el Núcleo al otro lado, no hay forma de saber si es un amago sin rodearlo o romperlo.
    • El muro tiene diseño nuevo: un campo de energía de placas hexagonales que se van apagando a medida que lo dañan, con una onda en cada impacto y luz propia sobre el suelo.
    • NUEVO: ENTRENAMIENTO. Una línea de pruebas guiada que enseña todo lo básico: moverte, saltar, trepar y andar en silencio, disparar y leer la mira, comprar, usar utilidad, plantar y desactivar el Núcleo, y dar órdenes a tus bots. Termina con una ronda de verdad, tres contra tres.
    • El entrenamiento tiene mapa propio: "Control de Calidad", el ala de La Fábrica donde se prueba a cada unidad antes de salir. Un supervisor te sigue con la mirada.
    • Si es la primera vez que abres el juego, te lo ofrece al entrar (con un botón para saltarlo si ya sabes jugar). Siempre queda en JUGAR → ENTRENAMIENTO.
    • En el entrenamiento nunca te quedas trabado: si caes, vuelves al inicio de la prueba; la munición no se acaba; y hay una tecla para saltar cualquier paso.
    • Las teclas que te enseña son las TUYAS: si reasignaste controles, el entrenamiento lo sabe.
  3. Versión 0.1.0

    build 34
    • Los bots ya no se quedan con la pistola el resto de la ronda: la sacan solo para salir vivos del duelo y, en cuanto están a cubierto, vuelven a su arma principal y la recargan.
    • Un bot que se queda sin balas ya tapado termina de recargar su arma principal en vez de sacar la pistola (salvo que tenga al rival a punto de doblar la esquina).
    • Online: un jugador con el PC lento ya no pierde la conexión al terminar de cargar el mapa (cargaba, veía "sin conexión" y la partida lo sacaba).
    • Online: la partida espera a que TODOS terminen de cargar (hasta 2 minutos) antes de empezar; mientras, la pantalla de carga dice a cuántos jugadores se espera. La selección de clase ya no arranca sin ti.
    • Online: las cargas son más cortas para quien entra tarde a una partida ya empezada.
  4. Versión 0.1.0

    build 33
    • Las luces ya no encandilan: el neón, las lámparas, la colada y las armas brillan con un halo corto y del color de su luz, en vez de una mancha blanca que tapaba media pantalla. Se nota sobre todo en los mapas oscuros como La Fábrica.
    • Las tiras de neón de los mapas se ven igual desde cualquier ángulo: una línea blanca al centro que se degrada a su color, también cuando las miras desde arriba (antes se volvían una losa blanca).
    • Las piezas brillantes de las armas ya no se rodean de una mancha de luz gigante.
    • La Astra rediseñada como un arma de verdad: su corredera tiene ventanas reales por las que se ve el cañón, las rejillas de atrás dejan ver la celda de energía brillando dentro, el supresor está hueco con sus deflectores a la vista, el cargador es de vidrio con la celda encendida, la linterna tiene reflector y lente, y la mira proyecta su retícula. Todo lo morado ahora es metal anodizado, no plástico pintado.
    • Las armas ya no se ven "lavadas": la luz plana del ambiente les afecta menos, así que se ven con más volumen y color, y el equipo tiene menos polvo gris encima.
    • Las empuñaduras de pistola tienen su punteado de agarre.
    • Gráficos renovados de pies a cabeza: colores profundos en vez de pastel, negros que son negros, más contraste y una imagen de cine (curva de color nueva, gradación y un leve oscurecido en las esquinas). Se nota en TODAS las calidades, incluso en "Muy bajo".
    • El cielo tiene nubes, y cada hora del día trae las suyas: doradas al atardecer, rosadas al amanecer, casi negras de noche.
    • Opciones gráficas nuevas: oclusión de contacto (sombra en juntas y rincones), reflejos en pantalla (el suelo pulido refleja los muros y los objetos) y luz rebotada (el color de las luces tiñe lo que tienen cerca). "Muy alto" las enciende todas; "Medio" busca el equilibrio.
    • El metal de las armas por fin se ve metal: la corredera es acero cepillado, lo anodizado tiene su color intenso de verdad (antes una capa gris lo aclaraba entero) y el plasma de las celdas brilla en su color en vez de verse como una lámpara blanca.
    • Opción nueva: calidad de texturas (de Muy baja a Muy alta), como en cualquier juego. En las calidades bajas las texturas se ven más suaves pero ya no desaparecen: el mapa conserva su óxido, sus paneles y su relieve incluso en "Muy bajo".
    • La noche, el crepúsculo, el atardecer y el amanecer ahora son oscuros de verdad: ya no se aclaran sus sombras para compensar. Lo que ves iluminado lo ilumina una luz del mapa.
    • Arreglado un error que se repetía al cambiar de arma.
    • El brillo neón (bloom) cuesta menos en las calidades Baja y Media.
    • Mejor rendimiento en calidad Media: el juego usa mucha menos memoria de vídeo (en tarjetas de 3 GB ya no caen los FPS a mitad de partida), las luces de los mapas cuestan menos y la sombra suave solo se paga donde se nota.
    • Abrir la tienda y empezar la ronda ya no dan tirones.
    • Nueva escala de resolución: 85%.
    • Las calidades Baja y Muy baja ahora se ven como la Media: las esquinas y los pies de los muros tienen su sombra, el sol proyecta sombras en "Muy bajo" y las lámparas de los mapas iluminan el suelo, todo calculado al cargar el mapa y sin costar FPS.
    • En Baja y Muy baja el suelo pulido refleja los muros del mapa en vez de un cielo blanco.
    • El arma en la mano ya no parpadea al caminar en calidad Media o superior.
    • Mejor rendimiento en calidad Media: la sombra de juntas y rincones ya viene calculada con el mapa, así que Media deja de pagarla en cada frame. Se ve igual y ganas unos FPS (Alta y Muy alta la siguen sumando encima).
    • Las armas y los robots lejanos se dibujan con menos polígonos sin que se note, sobre todo en sus sombras.
    • Opciones de vídeo nuevas: "Reflejos del mapa" (horneados al cargar o con sonda en vivo), "Luz del mapa" (horneada o en tiempo real), "Detalle de modelos" y "Reescalado" (FSR 1, FSR 2 o bilineal). Horneando reflejos y luz, cualquier calidad gana FPS extra.
    • Arreglado un cierre del juego que podía pasar al cambiar de cámara (morir, espectar) después de un cuchillazo o de plantar el Núcleo.
    • Opción nueva en Ajustes > General: el color del brillo de los enemigos (Rojo, Amarillo, Morado o Cian), pensada para el daltonismo o simplemente por gusto. También cambia la silueta que se ve a través de muros al revelarlos y el borde de las torretas rivales.
    • La Fábrica vuelve a ser oscura de verdad: ya no tiene ese brillo general que la lavaba entera (y que aclaraba el rojo de los enemigos). Se ilumina solo con su metal fundido, sus alarmas y sus lámparas de trabajo.
    • El brillo de los enemigos tiene el mismo color en todos los mapas y a cualquier hora del día.
    • ¡Linternas! La Astra trae una linterna de verdad bajo el cañón: alumbra las paredes, el suelo y a los robots, con sombras. En los mapas oscuros (La Fábrica, crepúsculo y noche) sale encendida desde el principio de la partida.
    • La linterna se enciende y se apaga con la tecla de la izquierda del 1 (º), con su clic. Apagarla te esconde: los enemigos ven tu luz en las paredes, tu haz cortando el aire y el destello del lente cuando los apuntas, y oyen el clic si están cerca.
    • Las linternas no atraviesan los muros, en ninguna calidad gráfica, y de día apenas se notan.
    • En el HUD, junto al nombre del arma, un ícono te dice si llevas la linterna encendida.
    • Las lámparas de La Fábrica ahora alumbran de verdad: los tubos y las lámparas colgantes iluminan las salas con una luz que cae suave hasta los rincones oscuros, en vez de ser solo un brillo en el techo. La sala de control tiene más luz.
    • Nueva opción de vídeo "Luz del mapa: Mixta" (la de calidad Media): la luz cercana a cada lámpara se calcula en vivo, con el brillo del metal, y la lejana viene precalculada. Se ve mucho mejor y cuesta lo mismo; en calidad Muy baja el juego corre incluso un poco más rápido.
    • La linterna ya no quema todo a blanco: ahora llega más lejos con una luz más suave, así que lo que alumbras de cerca se sigue viendo con sus colores y los carteles se leen a media distancia.
    • Anomalía de noche ahora sí se juega con linterna: cada lámpara, farol, guirnalda y tubo de neón del mapa alumbra de verdad, dejando charcos de luz bajo cada una y rincones oscuros entre ellas. Los pasillos y túneles techados ya no quedan negros, y de día lo que está bajo techo también se ve mejor iluminado.
    • De día las lámparas al aire libre ya no hacen manchas de luz bajo el sol (como en la vida real, a pleno día no se notan); bajo techo siguen alumbrando. Al amanecer y al atardecer alumbran a media fuerza.
    • Los tubos de luz de las paredes ahora van inclinados hacia el pasillo: su luz cae en el suelo y ya no deja un punto quemado en la pared.
    • Las lámparas de Anomalía alumbran de forma más natural: ya no queman las paredes blancas, la luz se va apagando suave a su alrededor y entre lámpara y lámpara queda la penumbra.
    • La Fábrica tiene alumbrado de nave de verdad: campanas industriales cuelgan de la cubierta sobre cada nave y hay tubos en las salas que estaban a oscuras. Sus lámparas ya no son focos exagerados: la luz cae natural, con charcos cálidos y rincones para la linterna.
    • Adiós a los suelos y muros "estampados" de La Fábrica: la suciedad, el óxido, la grasa y el hollín ya no se repiten en bloques iguales uno tras otro. Ahora cada rincón del mapa está sucio a su manera: la mugre se junta en las esquinas y al pie de los muros, chorrea por las paredes y hay manchones y parches de óxido distintos en cada sala. La pintura de los sites de plantado está gastada de forma natural, sin el patrón de manchas en filas.
    • Las texturas de cerca siguen teniendo su grano fino (chapa estriada, remaches, ladrillo), y las manchas grandes que delataban el patrón se achicaron. También el adobe del desierto, que repetía los mismos parches de ladrillo a la vista.
    • Las calidades Media, Baja y Muy baja ya no se ven mucho más oscuras que la Alta: la luz precalculada ahora incluye el brillo de las lámparas sobre el metal y la luz que rebota en paredes y suelos. En La Fábrica las salas por fin se ven alumbradas por sus lámparas, sin costar FPS.
    • En calidad Alta y Muy alta la luz también rebota en paredes y suelos, como en la vida real.
    • Las zonas en sombra ya no se vuelven negro puro: de día, una pared a la sombra se ve oscura pero con su detalle, y en los mapas oscuros lo que alumbran las lámparas por fin se ve. Lo que no recibe luz sigue siendo negro (la linterna sigue haciendo falta).
    • Las pantallas, los neones y los paneles que brillan ahora alumbran lo que tienen alrededor con su color: la sala de control de La Fábrica se baña de azul con sus monitores y los neones de Anomalía tiñen el suelo y las paredes de noche.
    • Las balizas de alarma de La Fábrica alumbran más lejos.
    • La sala de control de La Fábrica (el spawn de los defensores) ya no es una cueva negra.
    • Las salpicaduras de pintura fluorescente de La Fábrica ya no se ven rayadas ni "parpadeando" contra la pared.
    • Cuando un enemigo o aliado te apunta con la linterna ya no ves una bola blanca encima de él: solo un puntito de luz en la lente, que no te tapa al rival. De lado su haz se sigue viendo igual.
    • Mucho más rendimiento: en calidad Media el juego va bastante más fluido (en pasillos y zonas cerradas, de unos 70 a más de 90 FPS en la misma máquina), y en Baja también sube.
    • La pantalla completa ahora es exclusiva: el escritorio deja de "pintar encima" del juego, así que va más fluido y con menos retraso.
    • Calidad Media ya no usa reflejos en pantalla (siguen en Alta y Muy alta, y se pueden activar a mano en Vídeo): costaban muchos FPS para muy poca diferencia.
    • Adiós a los tirones de "primera vez": el primer disparo de la partida, el primer humo, el campo eléctrico, las zonas de curación y lentitud, el racimo y la tienda ya no congelan el juego un instante. Se preparan en la pantalla de carga.
    • Tirar un humo, un campo eléctrico o una zona ya no da un tirón cada vez que aparecen.
    • El HUD y la tienda gastan mucho menos: la fase de compra va más fluida.
    • Arreglado un error por el que los bots podían quedarse la ronda entera subiendo y bajando una cuerda (por ejemplo, sin ir nunca a desactivar el Núcleo).
    • Los bots piensan como personas: deciden a ritmo humano y por turnos (nunca dos a la vez), con su tiempo de reacción de verdad. Las partidas con bots van bastante más fluidas: más FPS y menos tirones.
    • Más FPS en todas las calidades: el arma de los robots que no estás viendo (a tu espalda o tras un muro) ya no gasta en animarse.
    • Arreglado: al entrar a una partida online, un PC que tardaba en cargar el mapa se desconectaba a mitad de la carga y tenía que volver a cargarlo todo desde el principio.
    • La tienda se abre al instante, sin el pequeño tirón que daba cada vez.
    • La calidad Baja vuela: el sol y sus sombras sobre el mapa vienen calculados desde la pantalla de carga, así que tu tarjeta ya no los recalcula en cada imagen. Los robots llevan una sombra redonda bajo los pies, como en los juegos clásicos, y siguen quedando a la sombra bajo techo.
    • En calidad Baja las superficies son mate (sin brillo) y las nubes más simples, a cambio de bastantes más FPS. La calidad Media y las superiores no cambian.
    • Ajuste de vídeo nuevo: Calidad del cielo.
    • Calidad Media más ligera: las sombras que el sol proyecta sobre el mapa vienen calculadas desde la pantalla de carga, y los robots llevan su sombra redonda bajo los pies como en la calidad Baja. El sol sigue sacando brillo al metal y a lo pulido, y un robot bajo techo sigue quedando a la sombra.
    • Más FPS en calidad Media, Alta y Muy alta: el brillo de los neones y las lámparas (bloom) se calcula de una forma nueva mucho más ligera y se ve igual. En los mapas oscuros como La Fábrica la mejora es la mayor.
    • La pantalla de carga aparece AL INSTANTE: ya no se queda la pantalla en negro mientras se arma el mapa.
    • La carga ya no se congela: la barra avanza de verdad mientras se monta el mapa y la pantalla sigue animada, también al entrar a una partida online.
    • Los equipos (quién ataca y quién defiende) salen apenas empieza la carga, y el plano del mapa a mitad de camino, en vez de aparecer todo al final.
    • Los mapas cargan más rápido.
    • Adiós a las "bolas blancas" que aparecían en algunos muros de Anomalía sin ninguna lámpara cerca: eran lámparas que habían quedado escondidas dentro del marco de las puertas. Ahora esos pasillos tienen su lámpara a la vista en el marco, y la luz sale de ahí.
    • Los bots atacantes ya no van siempre por el camino más corto (casi siempre mid): cada ronda eligen entre TODAS las rutas que llevan al site, por igual, y a veces alguno flanquea por otro lado. En La Fábrica, por ejemplo, ahora también llegan a B por el pasillo largo del este y por la zona de carga. El que lleva el Núcleo va con su equipo por la ruta elegida, y ya no abandonan el camino a mitad de trayecto para irse a mid.
    • El blindaje regenerativo empieza a recargarse a los 10 segundos sin recibir daño (antes 15).
    • Los bots ya ven a través del vidrio igual que tú: esconderse detrás de una cabina de cristal dejó de ser un truco contra ellos.
    • Los bots te disparan a través del vidrio con las mismas reglas que tus balas; si su arma no lo atraviesa, sacan la que sí o rodean el panel hasta tenerte a tiro.
    • Un enemigo que tu equipo ve a través de un cristal ahora también aparece en el minimapa.
    • Los bots ya no llegan a todas partes haciendo ruido: se acercan al site caminando en silencio cuando nadie sabe por dónde vienen, y corren en cuanto los descubren, con el Núcleo plantado o con poco tiempo.
    • Algunas rondas el equipo atacante entra en rush, todos corriendo desde el primer segundo.
    • Tus compañeros bots siguen tu ritmo: si llevas el Núcleo caminando, caminan contigo; si corres, corren.
    • El bot que lleva el Núcleo ya no se queda paralizado en el site por "presentir" a un enemigo: solo deja de plantar si de verdad lo ve o lo oye, y entonces va a revisar o se cubre en vez de quedarse quieto.
    • Con compañeros cubriéndolo, el portador sigue plantando salvo que le estén apuntando, disparando o lo tengan encima.
    • Los bots usan el dron de reconocimiento como un buen jugador: lo mandan escondidos, justo antes de entrar a un site o de retomarlo, nunca desde su base; su equipo aprovecha lo que ve, y el piloto lo suelta si lo amenazan.
    • La lista de repeticiones muestra el mapa de cada partida, y en Anomalía también su semilla y la hora del día. Las repeticiones antiguas ya no salen con el mapa como "?".
    • La Fábrica cambió por el medio: hay una sala nueva, la ARMERÍA, entre el muelle y la galería de pruebas, y para llegar a la Línea hay que doblar dos veces. Desde la Línea ya no se ve la base atacante: nadie puede vigilar por dónde sale el ataque ni campearle la salida.
    • Fase de compra nueva en La Fábrica: en vez del anillo y la cortina, cada equipo espera detrás de barreras puestas en las puertas. La defensa tiene sus dos sites y sus salas; el ataque, el muelle, la armería y la parte cercana de cada patio; lo de en medio es tierra de nadie hasta que arranca la ronda. Ningún equipo ve al otro mientras compra.
    • Los bots ya no se quedan clavados en el spawn durante la compra: terminan de comprar, se van a la salida que piensan usar y esperan ahí (algunos, dando saltitos). Si juegas con ellos te dejan recoger el Núcleo primero; si no lo coges, uno va a por él justo antes de empezar.
    • Los bots ya saben cruzar el pasillo de Lingotes de La Fábrica (el enlace de la Línea al site A): antes nunca lo usaban.
    • En La Fábrica, la puerta entre Embalaje y Pintura se movió hacia la pared.
    • Fase de compra nueva en Anomalía, como la de La Fábrica: adiós al anillo y a la cortina gigante. La defensa puede recorrer sus dos sites enteros y el pasillo que los une; el ataque sale de su base a una antesala propia; lo de en medio es tierra de nadie hasta que arranca la ronda. Las barreras están en las puertas (azules las de la defensa, naranjas las del ataque) y a veces cruzan una sala.
    • En Anomalía ningún equipo ve al otro mientras compra, y al caer las barreras nadie tiene a un rival a tiro de inmediato: siempre hay una sala que cruzar primero.
    • Los mapas de Anomalía cambiaron de forma: el lado del ataque tiene más fondo y sus salidas ya no dan directo a la sala de debajo de un site. Todas las semillas generan un mapa distinto al de antes (las repeticiones antiguas de Anomalía ya no se pueden ver).
    • En Anomalía, los muebles de un site ya no tapan el paso entre sus dos mitades.
    • La Vortex, la Pulsar y la Sentinel rediseñadas como armas de verdad, al nivel de la Astra: rejillas reales en la parte de atrás por las que se ve la celda de energía brillando dentro (también desde arriba, mientras juegas), guardamanos ranurado que deja ver el cañón de metal anodizado, tapa de expulsión, palanca de carga, selector, pasadores y culatas con su herraje. Se acabaron las luces "pegadas" encima.
    • Cargadores nuevos: el de la Vortex es transparente y se ven las celdas tumbadas dentro como cartuchos; los de la Pulsar y la Sentinel tienen una ventana de vidrio con sus celdas detrás.
    • El supresor de la Pulsar ahora es una pila de camisas con huecos reales hasta su núcleo, y el freno de boca de la Sentinel tiene los puertos abiertos de lado a lado. La turbina de la Vortex sigue girando al disparar.
    • La Sentinel estrena un visor de prisma bajo con su retícula; la Vortex y la Pulsar, una mira de punto con la suya.
    • ¡Más linternas! La Vortex lleva una al costado izquierdo del guardamanos (con su cable hasta el pulsador), la Pulsar la trae incrustada bajo el cañón y la Sentinel, abrazada bajo su cañón largo. Funcionan igual que la de la Astra (tecla a la izquierda del 1).
    • La Velvet, la Volt y la Vespa rediseñadas como armas de verdad, al nivel de la Astra: la celda de energía se ve brillando dentro por rejillas reales (también desde arriba, mientras juegas), con tapa de expulsión, palanca de carga, selector y pasadores. Se acabaron las luces "pegadas" encima.
    • La Velvet lleva su ráfaga de tres por todas partes: tres rejillas sobre la celda, tres tajos en el guardamanos por los que se ve el cañón, tres cámaras en el freno de boca y tres celdas en su cargador transparente. Estrena visor de prisma y una carrillera acolchada con una línea de luz debajo.
    • La Volt tiene el cañón dentro de un radiador de aletas, un apagallamas de tres puntas y la celda a la vista en una bahía abierta.
    • La Vespa es más avispa que nunca: tapa rosa de metal anodizado, un abdomen de anillos que termina en el aguijón, y sus cuatro "ojos" ahora son rejillas por las que asoma la celda.
    • Los cargadores de la Volt y la Vespa son de vidrio y se ven las celdas apiladas dentro.
    • ¡Tres linternas más! La Velvet la trae incrustada en el tope de mano, la Volt al costado izquierdo con su cable hasta el grip frontal, y la Vespa, chiquita, bajo el cañón.
    • La Ion, la Vanguard y la Nova rediseñadas como armas de verdad, al nivel de la Astra. Se acabaron las luces "pegadas" encima: todo lo que brilla es una celda de energía que se ve dentro del arma.
    • La Ion es un pequeño motor iónico: corredera con ventanas reales y el techo abierto sobre el cañón azul, una rejilla fina atrás por la que asoma la celda, y el cañón saliendo de la punta entre anillos de acero. Su cargador es de vidrio.
    • La Vanguard luce su tambor como nunca: es una jaula de acero y sus seis recámaras son seis celdas de energía a la vista. El cañón naranja se ve por las ranuras en diagonal y desde arriba, mientras juegas.
    • La Nova tiene el tubo de carga de vidrio con los cartuchos dentro (los ves entrar uno a uno al recargar), un guardamanos ranurado, la celda a la vista en la parte de atrás, una boca en jaula y culata esqueleto.
    • ¡Tres linternas más! La Ion la trae incrustada bajo el armazón, la Vanguard en la punta, justo bajo la boca, y la de la Nova es el tapón de su tubo de carga.
    • Los tres francotiradores rediseñados como armas de verdad. La Eclipse es un rifle de cerrojo pesado: su celda se ve por las ventanas de atrás y se apaga con cada disparo, lleva bípode plegado y, en la boca, un disco negro con la corona roja ardiendo detrás (un eclipse de verdad). La Ronin es la katana del arsenal: guarda octogonal, cañón fino como una hoja, empuñadura encordada y sus cinco cargas de pie en un pack de vidrio. La Lance conserva su luz de siempre sobre un cuerpo nuevo con rejillas reales. Las tres traen mira telescópica con lentes de cristal.
    • Eclipse, Ronin y Lance ahora tienen linterna.
    • Las tres últimas armas rediseñadas como armas de verdad: ¡el arsenal está completo! La Void es un agujero negro con gatillo: su tambor es una cámara de vacío con un anillo de luz girando alrededor de un núcleo negro (lo ves por dentro, a través de sus radios), el cañón va envuelto en aletas de refrigeración y la boca sigue siendo su campana negra con la luz al fondo. La Titan lleva una caja de munición de acero con ventana, con la cinta subiendo a la bandeja, un guardacalor cuadrado por el que se ve el cañón y un freno hexagonal. El Fang tiene una ranura que atraviesa la hoja con el conducto de plasma dentro, un filo fino de energía y su celda a la vista en el pomo.
    • La Void ahora sí se vuelve blanca cuando juegas en defensa (antes seguía casi toda negra).
    • Void y Titan ahora tienen linterna: la de la Void va en la punta del asa de transporte y la de la Titan en la cabeza del bípode.
    • El campo de tiro ahora empieza en el bando atacante (armas oscuras); puedes cambiar de bando desde la consola.
    • Al recargar, la mira (zoom) se quita mientras dura la animación y vuelve a como estaba cuando termina, en todas las armas.
    • Apuntar con la mira (click derecho) ahora cierra la dispersión de las armas: disparas más preciso que de cadera, igual para todas.
    • La Velvet y la Vespa disparan sus ráfagas al apuntar más pausadas, para que se sientan más controlables.
    • Al plantar y desactivar el Núcleo ya no sale el cartel con barra de carga: el progreso se ve en la animación del arma.
    • Panel de solicitudes al equipo (tecla T): pídeles a tus bots atacar o defender un site, que te den el Núcleo o que lo lleven ellos, que te sigan, o curación. No detiene la ronda, y lo que pides manda sobre lo que tenían planeado. También puedes escribirlo en el chat de equipo ("vamos b", "dame la bomba").
    • Los bots ya saben desistir de un site: si el que iban a atacar está lleno de enemigos rotan al otro, y si el equipo ya tomó el otro site, el que lleva el Núcleo va hacia allá.
    • Los bots defensores ya no se regalan solos contra todo el equipo rival: se salen del site, esperan a sus compañeros y lo retoman juntos. Algunos salen a mirar la entrada al empezar la ronda y vuelven a avisar.
    • Los bots distinguen cuándo toca ir con todo: sin tiempo o con ventaja numérica entran todos a la vez; con tiempo, juegan con cabeza.
    • En la fase de compra un bot recoge el Núcleo si nadie lo tomó, y se van turnando ronda a ronda. Si lo sueltas, lo toman al tiro.
    • Dos bots ya no te tiran la curación uno encima del otro.
    • Los bots avisan por el chat cuando cambian de plan ("A está lleno, vamos B").
  5. Versión 0.1.0

    build 32
    • Si tu PC no tiene tarjeta gráfica dedicada, el juego arranca solo en calidad baja y con menos resolución para que vaya fluido (lo puedes cambiar cuando quieras)
    • Las instalaciones nuevas vuelven a arrancar con el brillo de los neones encendido
    • En PCs con gráfica Intel integrada el juego usa Vulkan automáticamente, para evitar que se cierre al entrar a una partida
    • Si el juego se llegara a cerrar de golpe al entrar a una partida, la próxima vez que lo abras prueba solo con la otra API gráfica
    • Nueva opción en Video (Windows): "API gráfica" — Automática, DirectX 12 o Vulkan
  6. Versión 0.1.0

    build 31
    • Arreglado: la memoria de video crecía un poco cada vez que se armaban armas y robots, y en partidas largas podía acumularse
  7. Versión 0.1.0

    build 30
    • La Fábrica está texturizada de punta a punta: máquinas, brazos robóticos, barandas, cables, cintas, vidrios y hasta la zona de plante tienen su desgaste, su óxido y su mugre
    • Carteles de seguridad nuevos en La Fábrica: placas de acero oxidadas y atornilladas, cada una con su formato (peligro, advertencia, prohibido, alto voltaje, el rombo amarillo…) y su pictograma
    • Los nombres de sala están pintados con plantilla y spray: se ve el ladrillo o la chapa a través de la pintura
    • Las pantallas de la sala de control y del marcador de pruebas brillan como pantallas de verdad
    • La trituradora es nueva: cuchillas con ganchos que se muerden entre sí, un robot a medio triturar con el ojo que todavía parpadea, chispas, una mano agarrada al borde y manchas que dan escalofríos
    • Se acabaron las cosas colgando del aire: lámparas, tubos de luz, cadenas y balizas están atados al techo o a la pared
    • El cartel de ZONA PELIGROSA de la entrada de A ya no se sale de la pared
    • Armas, aparatos y robots se ven usados: polvo, rayones, huellas y cantos gastados, tanto en la piel clara como en la oscura
  8. Versión 0.1.0

    build 29
    • Los servidores online se ponen al día en segundos cuando sale una versión nueva, y corren exactamente la misma versión que tu juego. Antes de cambiar nada prueban que la versión nueva arranca: si no, siguen con la anterior en vez de quedarse colgados.
    • Si abandonas una partida online desde la pausa (ABANDONAR o SALIR), el juego ya no te devuelve solo a ella. Si cambias de idea y tus amigos siguen jugando, entra otra vez a la sala con su código y recuperas tu puesto.
    • Si se te cae la conexión o se cierra el juego y tus amigos siguen jugando, tu puesto te espera hasta el final de la partida: vuelve cuando puedas y el juego te mete solo.
    • Una partida online sin ningún jugador dentro se cierra sola en segundos, en vez de seguir jugándose con bots para nadie. Si se caen todos a la vez (un corte del servidor o de la red), la partida os espera un par de minutos.
    • Nadie que llegue a mitad de partida puede quedarse con el puesto de otro jugador, y un jugador expulsado por el líder ya no puede volver a la partida por su antiguo puesto.
    • Menos tirones online: las armas tiradas y los aparatos quietos ya no se reenvían sin parar, y los datos de cada instante de la partida caben siempre en un solo paquete de red.
  9. Versión 0.1.0

    build 28
    • Los bots ya no se quedan apuntándote sin disparar: si asomas y te tapas detrás de un marco, un pilar o el borde de un humo, siguen el duelo sin volver a "reaccionar" desde cero (durante 2 s recuerdan a su rival).
    • Los bots siguen disparando un instante al perderte de vista, atraviesan con balas lo que se puede atravesar (wallbang a donde te escondiste) y disparan al humo si te oyen disparar desde dentro.
    • Los bots ya no revientan minas láser ni cables trampa desde lejos: los ven cuando tú los verías, casi encima.
    • Los bots recargan con cabeza: casi sin balas y con un enemigo cerca, primero se tapan y luego recargan, y no vuelven a asomar a medio cargador.
    • Los bots ya no cambian su rifle lleno por la pistola pesada al quedarse tranquilos.
    • Las repeticiones muestran los humos y los demás campos (también al saltar en el tiempo).
    • El campo de Recarga de placa ahora se ve en partidas en red.
    • Los sites de Anomalía tienen identidad propia: algunos están en alto con escaleras, otros hundidos en un foso, otros con una cornisa elevada; con esquinas cortadas o forma de octógono, y muchos bajo techo, iluminados con lámparas colgantes.
    • Cada site tiene su antesala (el acceso) y su corazón (donde se planta), separados por muretes: las granadas pasan por encima, las balas no.
    • Los muebles grandes de los sites por fin aparecen como debían (el bloque que hay que rodear, el podio, el escondite, la mampara, el juguete gigante) y hay uno nuevo: contenedores apilados.
    • Cada site tiene al menos dos entradas para cada equipo, y ninguna da a un callejón sin salida.
    • Algunas salas del mapa tienen una terraza elevada o el centro hundido, con sus escaleras, y otras son octogonales.
    • El mapa se genera mucho más rápido: la votación y la carga ya no se quedan esperando.
    • Adiós al neón en todas partes: cada barrio se ilumina a su manera (guirnaldas en el invernadero, faroles en el desierto, apliques en la habitación, bombillas de feria en el circo, focos en el taller…) y el neón queda para La Grieta.
    • Los bordes de las caídas se marcan con un bordillo en vez de una tira brillante, y las coberturas ya no brillan.
    • El minimapa y los planos de la votación muestran las alturas: lo más claro está más alto.
    • El Sky Smoke atraviesa los techos y cae al suelo de debajo.
    • Arreglado: la salida de una base podía quedar contra un escalón que no se podía subir.
    • El Núcleo ya no se desactiva solo cuando el ataque gana eliminando a todos: sigue su cuenta atrás, y si le quedaba poco, estalla en la pausa de fin de ronda.
    • La explosión del Núcleo cubre todo el site y no hay pared que te salve: a 20 m mata seguro y hasta 25 m hiere. Se ve venir: una cúpula de energía marca hasta dónde mata, el minimapa dibuja su alcance mientras cuenta y el HUD te avisa cuando tienes que salir corriendo.
    • Los bots huyen del Núcleo a tiempo, y un defensor que ya no llega a desactivarlo se salva en vez de morir encima.
    • Las torretas enemigas llevan el mismo contorno rojo que los enemigos: ya no te comes una ráfaga entera antes de verlas.
    • Las torretas, tótems, inhibidores, detectores y drones revientan con una explosión al destruirlos a balazos.
    • Las armas se CALIENTAN de verdad: cada disparo calienta el cañón según lo fuerte que pega, y el calor se va poco a poco. Cuanto más caliente, más brilla la boca y más humo suelta; al límite, la boca se pone blanca y el humo sale a todo dar.
    • Una Eclipse llega al rojo blanco con dos disparos seguidos; un rifle se va calentando ráfaga a ráfaga (si no lo dejas enfriar, humea todo el rato); una pistola casi no se calienta… salvo que la dispares sin parar.
    • El metal de la punta del cañón se pone al rojo con el color del arma, y el calor avanza cañón atrás cuanto más disparas.
    • Un arma caliente que cae al suelo (la sueltes o sea la del que acabas de matar) sigue humeando y brillando mientras se enfría, y si la recoges, te la llevas caliente.
    • Arreglado: un bot que recogía un arma sin balas en el cargador podía quedarse recargando para siempre, sin disparar y con el sonido de recarga en bucle.
    • Arreglado: en las repeticiones, el reloj de la ronda y el del Núcleo se quedaban congelados si la veías de corrido sin saltar con la barra.
    • Arreglado: en partidas en red, el Núcleo desactivado o estallado seguía a la vista hasta la ronda siguiente.
    • La ronda que gana la partida tiene su JUGADA FINAL: el tiempo se frena y la cámara va al momento decisivo — la bala que remata al último vista de cerca, atravesándolo a cámara lenta; la detonación del Núcleo vista desde el cielo; o quien lo desactivó — y después un gran cartel de VICTORIA o DERROTA con el marcador final, cómo se decidió y el MVP (con confeti si ganas).
    • Adiós a la música de victoria y derrota del final de la partida.
    • Plantar el Núcleo ahora es teclear su código en el teclado del aparato y dejarlo en el suelo delante tuyo (y así se ve también desde fuera).
    • Para desactivar el Núcleo se saca un descodificador que rompe el código dígito a dígito; va bajo, así que puedes seguir vigilando mientras tanto. Pasada la mitad, los dígitos rotos se quedan aunque sueltes.
    • El Núcleo tiene pantalla: muestra ✱✱✱✱ mientras está armado y los dígitos que va rompiendo quien lo desactiva. Desactivado, se queda apagado en el suelo en vez de desaparecer.
    • Cada arma recarga a su manera, al ritmo de su propio sonido: los fusiles y francotiradores arrancan el cargador y lo sueltan, las pistolas y subfusiles lo dejan caer solo, el revólver abre el tambor y escupe las celdas, la escopeta se llena cartucho a cartucho, las ametralladoras cambian su tambor o su caja y el Lance escupe su pack de celdas. Sin correderas ni palancas: son armas de plasma, se cambia el cargador y listo (menos la escopeta, que sigue bombeando al final).
    • Sin cargador el arma se apaga; al meter el nuevo se va cargando de energía y queda lista con un destello.
    • El cargador gastado se suelta y cae al suelo dando vueltas, con las luces apagadas, mientras la otra mano ya trae el nuevo.
    • Las recargas se mueven suaves de principio a fin: se acabaron los tirones del arma y de las manos, y al meter el cargador el arma ya no da un respingo como si disparara.
    • La mano busca el cargador nuevo en el cinturón y lo mete en dos tiempos (entra y topa); después el arma vuelve enseguida a su sitio.
    • Cada material suena distinto al pegarle un tiro: hormigón, metal, madera, plástico, juguetes, goma y tela, césped, arena, cristal y la chapa de las torretas y los drones. El cuchillo también suena al material que golpea.
    • Los impactos de bala se oyen también a media distancia, no solo al lado.
    • Las plantas, hongos, guirnaldas y el resto de la decoración del mapa ya reciben los tiros y el cuchillo: agujero, chispas y su sonido. Las pequeñas no frenan la bala; las gruesas sí.
    • El flotador de la piscina, los aros gigantes, el arcoíris del muro y las esquirlas de La Grieta tienen colisión con su forma real: ya no se atraviesan ni te chocas con el aire.
    • Arreglado: el flamenco inflable de la piscina se veía despiezado.
    • El barrio de La Fábrica (antes El Horno) de Anomalía tiene VALLAS LÁSER en los pasos entre salas: se encienden y se apagan con ritmo y hay que esperar el momento para cruzar. Se ven venir (luces de estado, franja de peligro en el suelo) y se oyen encender y apagar. Quien las toca se electrocuta, y los bots saben esperarlas.
    • Los suelos de arena, alfombra o parqué suenan a lo que son cuando les disparas (antes sonaban a hormigón).
    • Las balas que pegan de refilón en una pared dura a veces rebotan con su silbido de ricochet.
    • Romper a balazos una mina láser ya NO la hace explotar: se apaga echando chispas. Solo mata a quien se la come.
    • Las minas láser y los cables trampa se ven y se oyen claramente al destruirlos (chispazo, humo y un cortocircuito).
    • Las torretas, drones, tótems, detectores y granadas pegadas suenan a aparato eléctrico en cortocircuito al destruirlos.
    • Arreglado: en partidas en red no se oían las balas que pegaban en los aparatos de los demás.
    • La torreta pega bastante menos (al estilo de la de Killjoy) y la mina láser ya no te mata sola si estás entero, pero se ve y se oye desde más lejos.
    • La torreta, la mina láser y el cable trampa se pueden dejar puestos durante la fase de compra (los bots defensores también montan su torreta).
    • El dron destruido se apaga echando chispas en vez de reventar como una granada.
    • En la sala de sparring el bot puede usar TODA la utilidad del juego, cable trampa incluido.
    • NUEVO MAPA: LA FÁBRICA, para Detonación y Batalla a muerte. La planta donde se fabrican los robots y sus armas, en pleno turno de noche: metal oscuro, hornos, ríos de metal fundido y alarmas rojas. Los atacantes entran por el muelle de carga para destruirla; los defensores salen de la sala de control.
    • En La Fábrica las CINTAS TRANSPORTADORAS te llevan si te subes a ellas, y si saltas desde una conservas su impulso.
    • Caerse al metal fundido o a la trituradora es muerte segura, y el registro de bajas dice qué te mató. Ojo con los puentes sin barandas.
    • La Fábrica está viva: prensas, brazos robot soldando, una grúa imán, un gigante a medio montar que te sigue con la mirada, pantallas con el plano de la planta, pintura fluorescente bajo luz ultravioleta y cada máquina sonando donde está. Cuando se planta el Núcleo, las alarmas de la planta se desatan.
    • Hay secretos escondidos por La Fábrica. Busca bien.
    • Los barrios de Anomalía estrenan nombre: El Horno ahora es La Fábrica, El Invernadero es El Jardín, La Piscina es Parque Acuático, La Habitación es La Casa y La Nevera es El Glaciar.
    • La nave de EMBALAJE de La Fábrica es ahora un almacén de verdad: pasillos de estanterías altas cargadas de palés, bancos de embalaje y una cinta que saca las cajas hacia los camiones.
    • Por EMBALAJE circulan vehículos automáticos: dos carritos de carga y un montacargas sin nadie al volante. Si te pones delante frenan en seco, y si no te apartas te tocan la bocina. También te puedes subir encima y dejar que te lleven.
    • La cabina de pintura trabaja: los brazos pintan al robot mientras suena el spray, lo giran en cada pausa y, cuando está listo, el gancho se lo lleva por el techo y baja uno nuevo sin pintar. Al lado hay un puesto de retoque.
    • La Fábrica se ve usada de verdad: suelos de chapa con grasa, óxido y rayones, paredes de paneles remachados con chorretones de óxido, chapa ondulada oxidada, hornos con hollín y máquinas gastadas.
    • Los camiones del muelle están abiertos: se ve la carga dentro, te puedes meter, y llevan la marca PLAZMA en los costados.
    • Todos los carteles y rótulos de La Fábrica están bien colocados: ninguno flota en el aire ni queda tapado por un pilar, y los pilares ya no atraviesan portones ni pantallas.
    • En La Fábrica ya se ven las franjas amarillas y negras de peligro alrededor del metal fundido, la trituradora y las bahías del muelle, las marcas de los carriles y las manchas del suelo.
  10. Versión 0.1.0

    build 27
    • Trepar se siente de verdad: al saltar contra una repisa alta, tu mano izquierda sale a buscarla, se apoya en el borde y empuja mientras subes; el arma se aparta a un lado y la vista carga el peso y se asoma a la repisa.
    • Trepar algo alto tiene peso: la subida cuesta, el cuerpo carga el peso en los brazos al agarrar y todo el movimiento es suave, sin tirones de cámara.
    • Coronar a pulso cuesta: sales con la inercia de la subida, tardas un momento en volver a correr a tope y el arma tarda en volver a estar lista (y la mira sale abierta un instante).
    • Saltar a una caja que casi alcanzas ya no te frena: el personaje recoge las piernas, apoya los pies arriba de una vez y sigue corriendo, sin poner la mano y con el arma lista para disparar.
    • El trepado se adelanta a tu salto: arranca justo a tiempo y dura según lo que te falte para llegar — si te faltaba poco, es un instante. Y si el salto llega solo, no hay trepado.
    • Se acabó quedarse montado en el borde de una caja sin poder subir (como pasaba con las cajas de la sala de Práctica).
    • Entrando en diagonal subes limpio sin raspar la pared, y si agarras la repisa cayendo el agarre frena la caída en vez de dar un latigazo.
    • Los demás jugadores y los bots ahora trepan con el cuerpo entero: se doblan sobre el borde, apoyan la mano, suben la rodilla, llevan el arma baja y se enderezan al coronar. Y sus cabezas se pueden acertar donde se ven.
    • Mientras trepas apoyando la mano no puedes disparar, apuntar ni lanzar granadas; si pulsas recargar a mitad, recargas cuando el arma vuelve.
    • Trepar ahora suena: la mano golpea la repisa y el pie pisa arriba, con el sonido del material que toques.
    • Explosiones nuevas, de dibujo animado: la explosiva, el racimo, la mina láser y el Núcleo revientan ahora como en un cómic sci-fi — bola de fuego amarilla que estalla con rebote, rayos, salpicaduras de pintura, arcos de energía y humo violeta. Cada una con su color: cian la explosiva, magenta el racimo, rojo la mina.
    • La onda de cada explosión corre por el suelo justo hasta donde llega el daño: se ve de un vistazo hasta dónde pega.
    • Antes de reventar, la explosiva y el racimo se cargan con un anillo de energía que se cierra sobre la granada: es tu aviso para salir de ahí.
    • Las explosiones dejan una mancha de pintura al rojo en el suelo (y trepando por la pared si hay una al lado) que se enfría y se desvanece a los pocos segundos.
    • Las explosiones ya no bajan los FPS, ni siquiera pegadas a ti o con el racimo entero reventando cerca.
    • Se acabó el tirón de la primera bala de la partida, y el pequeño tirón al empezar cada ráfaga o al primer impacto tras una pausa.
    • En partidas en línea, las submuniciones del racimo de los demás se ven del tamaño correcto.
    • En las repeticiones ahora se ven las explosiones de las granadas y del Núcleo.
    • Killfeed nuevo: cada baja enseña el dibujo del arma o de la utilidad con la que se hizo (sacado del arma de verdad), la clase de cada jugador y los colores de cada equipo.
    • El killfeed cuenta CÓMO fue: tiro a la cabeza, a través de un muro, a través del humo, con el francotirador sin apuntar, saltando, cegado por una flash o por la espalda con el cuchillo.
    • Las muertes sin rival se entienden: caída, vacío, sierra, láser, colada, la detonación del Núcleo o una desconexión, cada una con su icono.
    • El killfeed también dice quién ayudó en la baja, a cuántos metros cayó y quién va en racha en la ronda.
    • Tus bajas brillan en dorado y tus muertes en rojo; las entradas llegan con animación y se apilan sin encimarse.
    • Las repeticiones usan el mismo killfeed nuevo.
  11. Versión 0.1.0

    build 26
    • El Fang deja su marca: cada tajo corta la pared (o el suelo) en la dirección del golpe, y la estocada deja una raja con grietas. El corte sale al rojo y se enfría hasta quedar como un surco quemado. Dos tajos seguidos dejan una X.
    • Los golpes de cuchillo de los demás ahora también se ven en tu pantalla: chispas y corte en la pared, no solo el sonido.
    • El Núcleo va pegado a la espalda del que lo lleva: se agacha, se inclina y gira con el cuerpo, en vez de quedarse flotando detrás a la altura de la cintura.
    • Con el Núcleo en las manos ya no se ve otro a la espalda.
    • Los bots plantan con el Núcleo en las manos, como un jugador, y tardan lo justo en volver a subir el arma si tienen que pelear.
    • En LAN, el anfitrión ya ve el Núcleo en las manos de los demás jugadores cuando lo sacan.
    • El Fang pelea con el cuerpo entero: en guardia el robot se pone de perfil, con un pie adelante, la mano libre en alto y el cuchillo recogido en la cadera, listo para atacar.
    • La estocada ahora es un golpe de verdad: la cadera empuja, el torso gira, la otra mano se recoge al pecho y el talón de atrás se levanta.
    • Los tajos se arman alto y cruzan con todo el brazo; encadenados, el revés vuelve por el otro lado.
    • El cuchillo solo corta lo que la hoja alcanza a tocar: se acabaron los golpes que pegaban a dos metros. Hay que acercarse de verdad.
    • Con cualquier arma el robot planta como un luchador: un pie adelante, el otro atrás, rodillas flexionadas y el cuerpo de perfil — también al andar y correr.
    • Al moverse el cuerpo rebota con el paso y va más echado adelante; agachado, el torso se inclina sobre el arma.
    • Con el Fang, mirar hacia abajo ya no dobla el brazo del robot, y los golpes hacia arriba salen del hombro hacia donde miras.
    • Los bots que se quedan sin balas sacan el cuchillo y se te lanzan encima en zigzag, buscando tu espalda.
    • Los robots tienen piernas de persona: la rodilla está a media pierna y la parte de abajo ya no se ve cortita al lado del muslo.
    • Agacharse es una cuclilla de verdad: los dos pies planos, las rodillas arriba y la del arma abierta hacia fuera. Se acabó lo de arrodillarse, y caminando agachado ninguna rodilla atraviesa el suelo.
    • Caminar agachado es más natural: el robot se echa sobre el arma y da pasos más largos y tranquilos, con los pies yendo también por detrás del cuerpo. Se acabó la sensación de que se iba a caer de espaldas.
    • Al echar a andar, el primer paso lo da el pie que queda atrás, como haría cualquiera.
    • Al frenar, agacharse o levantarse, los robots se recolocan con un pasito en vez de patinar con los pies por el suelo.
    • Los disparos a la cabeza de un robot agachado cuentan justo donde se ve la cabeza: antes el punto de acierto quedaba algo desplazado.
    • Girar mientras caminas ya no hace que los pies se aceleren: da igual si giras con el ratón, con A/D o las dos cosas, de pie, andando o agachado — las piernas llevan el mismo ritmo que en línea recta y los pies pasan también por detrás del cuerpo.
    • Al girar, cada pisada cae en la curva que estás haciendo, en vez de quedarse del lado de fuera.
    • Con el Fang, mirar hacia abajo ya no tuerce el codo hacia delante: el brazo del cuchillo se queda recogido con el codo atrás, de pie y agachado.
    • Los cortes del Fang y los agujeros de bala ahora se ven sobre la decoración de las paredes (paneles, murales, tableros, molduras): antes se quedaban escondidos detrás. Si el tajo cruza la junta entre dos paneles, corta los dos.
    • Las marcas del Fang ya no se quedan "pegadas" a los robots ni a tu arma cuando pasan justo por encima de un corte.
    • La cama elástica se oye de verdad: los rebotes suenan bastante más fuerte.
    • La Vortex suena con cuerpo: su disparo estaba muy por debajo del resto de las armas y ahora pega a su nivel, con una cola más corta que no retumba al mantener el gatillo.
    • Cada arma tiene ahora su propia cola de disparo, grabada de verdad: el eco que deja el tiro en el entorno, sonando justo detrás del disparo y siempre por debajo de él. Bajo techo suena algo más encerrado, con una sala sutil y natural que no distrae; al aire libre sale tal cual, sin ningún efecto. Cuanto más potente es el arma, más se nota: los francotiradores retumban más que nadie y la Ion apenas deja eco.
    • En ráfaga el eco se porta como en la vida real: un tiro suelto deja su eco al instante, y al mantener el gatillo el eco se va llenando hasta que, al soltar, el de la última bala florece entero. Un disparo ya no corta en seco el eco del anterior: se funden.
    • El eco de cada disparo arranca fino, solo con agudos, y se va llenando de graves a medida que se apaga: ya no tapa el golpe del disparo, y un tiro suelto deja que el disparo suene primero.
    • Tus propios disparos suenan con todo su ancho estéreo, y los de los demás se ubican mejor en el espacio: es más fácil saber de qué lado te disparan.
    • El humo que sale de las armas tras una ráfaga larga ahora es un chorro de gas de verdad: sale fino de la boca, sube retorciéndose y se abre en jirones, iluminado por el escenario. Si te mueves, giras o cambias de arma, el humo que ya salió se queda flotando en el aire.
    • Los impactos de bala echan chispas al rojo con estela (con el color de tu disparo) y levantan una bocanada de polvo. Contra los juguetes saltan virutas y polvito, sin chispas.
    • Arreglado: las chispas de los impactos y el humo de las explosiones aparecían en el centro del mapa en vez de donde pegaba el tiro.
    • Explosiones nuevas: fogonazo, bola de fuego que se enfría hasta humo negro, chispas, escombros, polvo que rueda por el suelo y una quemadura que queda marcada hasta la ronda siguiente.
    • La granada de humo tiene volumen de nube (el sol ilumina sus bultos) y volutas de humo en el borde. Tapa exactamente lo mismo que antes.
    • Los robots destruidos, además de sus cortocircuitos, escupen chispas que caen al suelo.
  12. Versión 0.1.0

    build 25
    • Todas las granadas rediseñadas de cero. Antes eran la misma bola con otro color; ahora cada una tiene su propia forma y se reconoce de un vistazo: la explosiva es un tambor ancho con la camisa de metralla, la de descarga lleva la bobina a la vista entre dos blindajes y chispea entre los electrodos, el racimo enseña las submuniciones por la jaula, el humo es un bote alto con tres cinturones de venteo, el humo de caída es un dardo con aletas, la EMP es un limpet con garras y púa (se le nota que se clava), el moco es un bidón enjaulado, la regeneración una ampolla con su cruz, la recarga una batería con bornes, la cegadora un tubo con el anillo de lente y la sonar una bola facetada con antena.
    • La tienda ya no enseña ocho bolas iguales: cada tarjeta muestra el objeto de verdad, y en la mano llevas exactamente lo que viste al comprarlo.
    • La bomba de racimo ahora es un racimo de verdad: seis minibombas atadas alrededor de un núcleo encendido, y lo que sale disparado al partirse es una de esas minibombas (antes salían cuatro copias de la bomba entera).
    • El HUD ya te dice qué llevas en cada tecla: Q/E/C/X pasan a ser fichas con la silueta del objeto, su nombre y las unidades. Se acabó adivinar si en C tenías Moco o Regeneración. Van en cuadro de 2×2 con el arma y las balas debajo, así que el recuadro ocupa bastante menos pantalla y ya no te tapa el arma.
    • La pantalla para elegir clase, rediseñada de cero. Ahora son cuatro tarjetas lado a lado, cada una de su color, con el nombre de la clase, para qué sirve y las cuatro habilidades que te llevas: con el objeto a la vista, su tecla y una línea de qué hace. Ya salen como te tocan según ataques o defiendas, así que se comparan de un vistazo sin tener que ir y volver entre clases.
    • La clase VIGÍA ahora se llama EXPLORADOR, y los textos de las cuatro clases están reescritos: más cortos y más claros.
    • En la selección de clase puedes marcar con las teclas 1 a 4, ves si te toca atacar o defender, cuántos compañeros llevan ya cada clase y cuál no la lleva nadie todavía. La clase se sigue confirmando con el botón, así que puedes mirar todas las veces que quieras antes de decidir.
    • Si se te corta la conexión, ya no te echa de la partida. El juego se congela, te avisa de que no hay conexión y, en cuanto vuelve, te mete otra vez en TU partida: tu personaje, tu dinero y tus bajas. Si la ronda seguía, vuelves a jugar en la siguiente.
    • Si el juego se cierra en plena partida (se cuelga el PC, se va la luz, Alt+F4), al volver a abrirlo entras directo a tu partida, sin pasar por el menú. Si ya terminó, te lo dice.
    • Mientras intenta volver puedes abandonar la partida: pregunta antes, por si acaso.
    • Cuando el anfitrión de una partida en red local la cierra, los demás se enteran y vuelven al menú, en vez de quedarse esperando.
    • Un jugador sin conexión ya no se queda corriendo contra la pared ni disparando solo mientras vuelve: se queda quieto.
    • El cuchillo ahora golpea cuando la hoja toca, no cuando haces click. El sonido de la puñalada, las chispas y el daño llegan justo en el momento en que el filo cruza por delante, en el tajo y en la estocada. Antes sonaba antes de tiempo, con la hoja todavía atrás.
    • Al conectar un cuchillazo, el frenazo del golpe se nota ahora con la hoja clavada en lo que cortaste.
    • La estocada del cuchillo (click derecho) es más rápida y seca, y va recta a la mira en vez de terminar torcida hacia un lado.
    • Anomalía, redecorada de arriba abajo. Cada barrio tiene ahora paredes de lo que es: tablones de caseta en el invernadero, plástico de nevera con escarcha, ladrillo refractario ahumado en el horno, adobe con el ladrillo asomando en el desierto, papel pintado con estrellas en la habitación, azulejo en la piscina, lona a rayas en el circo, tablero perforado en el taller y cristal facetado en la grieta. Se acabaron los muros de chapa atornillada que hacían que todo pareciera hecho de bloques.
    • Los suelos también cambian: césped de verdad con sus matas de hierba, arena con ondas de viento, hielo agrietado, fondo de piscina con reflejos de agua, parquet, moqueta, chapa estriada en el horno y goma de taller.
    • Las cajas son ahora bloques de construcción de juguete, con sus tetones y uno que se enciende; la caja alta es un cubo de encajar formas con una figura en cada cara. Cubren exactamente lo mismo que antes.
    • Todos los juguetes del mapa, rehechos con curvas y cantos redondos: el cochecito, los dados, los bloques de letras, el crayón, el pato, las fichas de dominó.
    • El invernadero ya no parece de píxeles: setos frondosos, árboles con copa de hojas y macetas de verdad. El desierto estrena cactus acanalados y su pirámide de adobe con remate de oro; el taller, engranajes dentados y herramientas colgadas con su silueta pintada detrás.
    • Las bases de cada equipo están acolchadas como un parque de bolas, del color de su bando.
    • Los muros tienen zócalo y remate, y el faro del centro del mapa es ahora un cristal de plasma dentro de un anillo.
    • El mapa carga un poco más rápido pese a tener mucho más detalle.
    • Las esquinas en diagonal de las salas ya tienen el suelo de su sala (antes asomaba un triángulo de suelo que no pegaba con el resto).
  13. Versión 0.1.0

    build 24
    • Se acabaron los neones y las estanterías flotando en el aire: la decoración ya no se cuelga de las paredes en diagonal, que era donde no había nada donde colgarla.
    • Las paredes cortadas en diagonal llevan ahora su propia línea de neón, como cualquier otra pared: se ven macizas de lejos y ya no engañan haciéndose pasar por un pasillo.
    • Las esquinas cortadas en diagonal se pintan ahora con los colores del barrio en el que están, en vez de desentonar con la sala.
    • Arreglado un parpadeo en el borde de la alfombra de pista cuando un mueble caía justo encima.
    • Arreglado el fallo que dejaba salas cortadas en dos por dentro: un pilar podía tapiar el único paso entre las dos mitades. Cuando le tocaba a la sala de al lado de un site, ese site se quedaba con puertas que no llevaban a ninguna parte — entrabas y te dabas contra el fondo. Casi uno de cada diez mapas salía así.
    • Arreglado que a veces se montaran dos puertas correderas en el mismo hueco, una dentro de otra.
    • Se acabaron las cajas gigantes plantadas encima de las rampas. Las rampas de los balcones eran invisibles para el generador de decorado, así que subías y te comías una caja de cuerpo entero, o directamente ni podías subir.
    • Ninguna caja ni mampara cae ya en el arranque ni en la coronación de una rampa: subir y bajar está siempre despejado.
    • Las cajas dejaron de aparecer justo en el paso de un pasillo. Antes bastaba con que la celda tuviera tres salidas, y un cruce en T las tiene: la caja acababa clavada en el único hueco por el que se cruzaba. Ahora una caja solo se planta donde de verdad se la puede rodear a pie.
    • Arregladas las rampas que no llevaban a ningún lado: si un balcón queda justo encima de una, la rampa pasa por debajo sin un dedo de hueco y no se puede subir. Ahora el balcón se corre de sitio... o se queda y la rampa se va, porque el propio balcón lleva al mismo piso.
    • Balcones que son el piso de arriba. Cuando un balcón desemboca en una sección elevada, el paso queda hecho: subes por un extremo y sales por el otro un piso más arriba. Antes pasaba por casualidad; ahora el mapa se elige para que pase, y el escalón se cierra con un umbral para que se vea que es un paso.
    • Los balcones llevan cuerda en el extremo opuesto a su rampa. Ya no se cierran vigilando la subida: se puede aparecer por la espalda.
    • Ahora se suben los escalones andando. Antes cualquier peldaño, por bajo que fuera, te paraba en seco y había que saltarlo — por eso una escalera no servía de nada. Se sube solo lo que es un escalón: un muro a la cintura sigue siendo un muro.
    • Los balcones ya no dejan una tira de vacío a un lado. Esa franja se cierra con una rejilla de chapa: se pisa, se ve lo de abajo y el balcón deja de parecer a medio construir. El parapeto se va con ella al canto nuevo.
    • Subir un escalón ya no te frena ni te teletransporta: conservas la carrera y la cámara acompaña el peldaño en vez de dar el salto de golpe.
    • Los balcones ya no dejan una rendija abierta por encima de su plataforma. Donde se apoyan en un muro con puerta, el muro se cierra de la plataforma para arriba: pasas por debajo como siempre, pero ya no se ve a través.
    • Se acabaron las franjas de cielo entre techos. Donde el techo de un pasillo se juntaba con el de una sala quedaba una rendija abierta de canto que se veía desde abajo y hacía parecer el mapa a medio construir.
    • Ya no se puede trepar a los tejados desde un balcón. Andar por encima del decorado enseñaba el mapa por detrás (y desde ahí se veía lo que no se debía).
    • Las rejillas de los balcones son ahora rejillas de verdad, con marco y lamas.
    • Los balcones se suben ahora por una ESCALERA con peldaños en vez de por una rampa lisa, y la escalera llega justo al borde: se acabó el escaloncito de la nada al coronar, y el saltito que obligaba a dar.
    • Subir y bajar escalones se siente suave. Antes, al bajar, cada peldaño era una caidita: ahora el personaje se mantiene pegado al suelo y la cámara acompaña el desnivel en vez de pegar el salto.
    • Los bots ya no se quedan mirando al enemigo que acaban de matar: el ruido de un robot cayendo ya no les parece un enemigo escondido.
    • Si el que acaban de tumbar suelta un arma mejor a pocos pasos, los bots la recogen al momento, aunque haya ruido alrededor o un Núcleo que retomar.
    • Los bots valoran un arma por las balas que le quedan: cambian un fusil casi vacío por uno lleno aunque valgan lo mismo.
    • Se acabó entrar a un duelo con una bala: con el cargador casi vacío, los bots recargan en cuanto dejan de ver al enemigo.
    • Los muros Barrier ya no atontan a los bots: si hay otra entrada, van por ella directamente en vez de estamparse contra el muro.
    • Si el muro es el único camino, lo tumban solo si su arma puede sin quedarse seca; si no, esperan a unos pasos a que se apague en vez de vaciarle el cargador.
    • Los bots ya no sacan una flash con un enemigo apuntándoles: si les están disparando, disparan. La flash la guardan para asomarse otra vez cuando el rival se esconde tras una esquina.
    • En las repeticiones ya se ven los aparatos: el muro Barrier (con su vida), las torretas, las minas, los tótems y el dron.
    • Todas las armas rediseñadas. Cantos biselados en vez de aristas de bloque, siluetas con forma (cajones, culatas y empuñaduras), tornillos, rieles, estrías y mucho más detalle: se acabó el aspecto "de cubos".
    • Se acabaron los cubos en la boca del cañón. Cada arma tiene ahora una boca con carácter y su aro de energía encendido: compensador de tres puertos en la Velvet, aguijón en la Vespa, freno largo en la Sentinel, freno hexagonal en la Titan, un eclipse con su corona en la Eclipse y un horizonte de sucesos en la Void.
    • La boca de la Vortex es una turbina que GIRA mientras disparas y se frena al soltar.
    • La corona de la Eclipse se apaga al disparar y vuelve a encenderse cuando el arma está lista.
    • Las empuñaduras se inclinan hacia atrás, como en un arma de verdad (estaban al revés), y las manos las agarran con la muñeca en línea.
    • La Ronin lleva tsuba de katana y empuñadura encordada, la Lance una carcasa de cerámica blanca y la Vanguard es ahora un revólver con su tambor estriado.
    • Las celdas de energía de los cargadores se ven encendidas de verdad: varias quedaban tapadas por la carcasa.
    • Los personajes rediseñados. Se acabó el robot de cubos: casco, coraza, hombreras y botas son ahora piezas esculpidas, con líneas de luz que siguen la curva del cuerpo.
    • Cada bando tiene su propio equipo, como en CS. Los atacantes son saboteadores de pavonado oscuro —visera afilada, ojo único, antenas, bufanda y bombonas de plasma a la espalda— y los defensores, antidisturbios de cerámica blanca con casco de cúpula, visor envolvente y protecciones grandes. Al cambiar de lado cambias de traje.
    • El color de tu equipo y tu color personal siguen ahí, en los ribetes y en las luces; y el enemigo se sigue viendo con su brillo rojo, que manda sobre todo lo demás.
    • Tus propios brazos llevan el traje de tu bando.
    • Y el juego va MÁS RÁPIDO que antes del rediseño, con mucho más detalle encima: los diez robots de una partida cuestan ahora una fracción de lo que costaban.
    • La Pulsar es blanca, de cerámica, con las líneas encendidas de su color, mira de punto rojo y linterna bajo el cañón.
    • El Núcleo rediseñado: ahora sí parece una bomba. Un bastidor de acero con cuatro celdas de plasma encajadas dentro, mangueras, asa para cargarlo, palanca de armado y una baliza que destella. De frente se le ven cinco luces ámbar: se entiende lo que es de un vistazo, esté en el suelo, a tu espalda o en tus manos.
    • El Núcleo pesa. Al soltarlo —o cuando matan al que lo llevaba— cae con físicas de verdad: golpea el suelo, se asienta y se queda donde cayó.
    • Y suena como lo que es: un golpe metálico y contundente, en el punto exacto del mapa donde toca el suelo y justo en el instante del impacto.
    • El Núcleo plantado late más fuerte conforme se acaba el tiempo, y su baliza destella cada vez más rápido.
    • La Ronin ya suena al recargar entre disparos, como la Eclipse: se oye el cerrojo justo después del tiro.
    • El brillo neón dejó de deslumbrar. Las luces siguen igual de encendidas, pero el halo ya no se come lo que hay detrás: se vuelven a ver la forma de la rampa, el cañón del arma blanca y la armadura del defensor.
    • Y si el Núcleo se cae al vacío, vuelve solo al sitio donde apareció: ninguna ronda se queda sin poder terminar porque la bomba se fue por un borde.
    • La Astra, pieza por pieza. El silenciador lleva ahora su fila de troneras hexagonales y una línea de luz recorriéndolo de punta a punta; las tres celdas asoman por sus ventanas como cápsulas encendidas en vez de cuadrados blancos; las estrías de la corredera se encienden; la mira de punto tiene capuchón y torreta; la linterna estrena su tornillo, sus anillas y su interruptor; y la empuñadura va trazada en luz por delante y por detrás.
    • Arreglado el texto de la Astra: una palanca morada asomaba por delante y tapaba media serigrafía.
    • Tu arma dice de qué bando eres. Los defensores empuñan el arsenal en cerámica clara y los atacantes en metal oscuro. Al cambiar de lado a mitad de partida, tu arma cambia contigo.
    • En el campo de tiro puedes elegir de qué bando eres desde la consola, y los blancos salen mezclados —unos atacantes, otros defensores— para acostumbrar el ojo a las dos siluetas.
    • Soltar el Núcleo durante la compra ya suena: antes el golpe se lo tragaba la fase de compra entera y parecía que estaba roto.
    • Ya no hay dos sites iguales. Cada objetivo del mapa se monta ahora con una planta propia sacada de un catálogo: uno abierto de par en par, otro con un macizo en medio que hay que rodear, otro con un podio al que subirse, otro con un escondite del que sale alguien, otro partido por una mampara con paso, y otro organizado alrededor de un juguete gigante (el pato, la torre de aros, el autito, los bloques con la letra del site). A y B nunca se repiten dentro del mismo mapa.
    • Se acabó el pedestal con neón en medio del site. Era el mismo mueble en todos los sites, en todas las semillas y en los tres mapas.
    • Y se planta donde sea. La zona de plante ya no es un cuadrito en el centro: es todo el site, con la forma que le deje lo que hay dentro. Con un macizo en medio se planta en el anillo que lo rodea; con un podio, también arriba. El contorno va marcado con una línea de luz del color del site.
    • Los sites llevan menos pilares sueltos: el mueble grande del site es ahora lo que da la cobertura, y ya no se pisan entre ellos.
    • Arreglado un parpadeo en el suelo de los balcones, donde la rejilla del borde y el rellano de la escalera se solapaban.
    • El arma que se cae al suelo conserva su color. Si matas a un defensor, su arma blanca sigue blanca en el suelo — y si la recoges, la llevas blanca. Se ve de un vistazo quién le robó el arma a quién, y el arma robada te dura mientras sobrevivas.
    • La tienda enseña las armas con el acabado de TU bando, no siempre con el negro.
    • Un solo mapa procedural, y se llama Anomalía. Anomalía I y Anomalía II salen del juego: lo que se jugaba de las dos —el trazado de sala en sala y todo su vestido— vive dentro de Anomalía, que es la que se venía jugando igual. El menú deja de ofrecer tres mapas que se parecían entre sí.
    • La torreta rediseñada: ahora es una máquina. Cuatro patas de araña clavadas en el suelo con sus tirantes, columna de fuelle sobre el plato que gira y una cabeza en cuña con el cañón largo asomando por un costado. Se entiende lo que es —y hacia dónde mira— de un vistazo y desde lejos.
    • Y te avisa antes de dispararte: las ranuras del cañón se ponen al rojo en cuanto te ha visto, y el ojo parpadea mientras se arma. Ahora las balas salen por la boca del cañón, no del aire delante de ella.
    • La Vortex estrena disparo, con el nivel del resto del arsenal y sin el retumbe de graves que se comía el resto de la mezcla.
    • El Fang tiene tres sonidos, uno por golpe: el tajo de apertura, el que vuelve encadenado y la estocada. Encadenar ya no suena al mismo corte dos veces.
    • El Núcleo se oye caer desde mucho más lejos, y lo oyen los dos equipos: soltarlo cerca de un defensor ahora te delata.
    • Un defensor que ve el Núcleo caído avisa al equipo por el chat, con el sitio donde está ("¡Fulano ha visto el Núcleo caído en el sitio A!"). Ya no hace falta que alguien lo escriba: si tu compañero pasó por delante, tú también lo sabes.
    • Se acabó salirse sin querer. Salir del juego o de una repetición pregunta antes: "¿seguro?".
    • MARCAS PARA EL EQUIPO, como en Valorant. Pulsa Z y señalas lo que tienes en la mira: tus compañeros ven un rombo de TU color parpadeando en el minimapa, en el mapa grande y flotando en su pantalla (con la distancia, y pegado al borde con una flecha si queda fuera de la vista), y oyen el aviso estén donde estén.
    • Se sabe QUÉ señalaste. Si apuntas a un arma tirada, a una utilidad, al Núcleo, a un aparato o a un enemigo, la marca lo dice ("VORTEX", "NÚCLEO", "ENEMIGO"), y el chat lo cuenta: "Kira señala una Vortex tirada en el sitio A (12, 0, -30)". Lo que está detrás de un muro o de un humo no se puede marcar: se comparte lo que ves.
    • También con el ratón: abre el mapa con M y haz click donde quieras marcar. Funciona aunque estés muerto, así que el que espera también puede cantar.
    • Marcar se puede spamear, pero sin llenar nada: hay un tope de marcas seguidas, y cinco marcas rápidas al mismo sitio son UNA sola línea de chat.
    • Los bots entienden tus marcas. Atacando, marca un site y tu equipo va para allá (y alguno te contesta); defendiendo, marcar un site les avisa de peligro ahí; marcar a un enemigo les dice dónde está.
    • Adiós a la rueda de órdenes de la Z. Lo que tenía útil sigue estando, pero escrito en el chat de equipo como lo pediría cualquiera: "necesito cura" y tu soporte va a curarte; "les compro" durante la compra y tus bots te piden armas.
    • ESC dentro de una repetición abre los AJUSTES en vez de echarte de ella — volumen, mira, vídeo y controles, con la repetición congelada mientras miras. Y la salida está dentro del panel.
  14. Versión 0.1.0

    build 23
    • Arreglados los mapas sin sentido: la torre del patio se plantaba encima de lo que ya hubiera ahí (podía quedar justo en medio de un túnel y taparlo entero, dejando un site con una sola entrada). Ya no se pisan dos cosas en el mismo sitio, y donde la torre no cabe, no se pone.
    • Mapa nuevo: Anomalía III, y pasa a ser el mapa principal. Es el mismo tipo de trazado de Anomalía II, pero ahora el mapa está dividido en BARRIOS con nombre, cada uno con su propio color, su suelo, su luz y sus objetos: la habitación, el invernadero, la nevera, el horno, el desierto, la piscina, el circo, el taller y la grieta. Se acabó el "todo se ve igual": ahora se puede decir "estoy en la habitación" o "vienen dos por el desierto" y el otro sabe dónde mirar.
    • El minimapa se pinta por barrios y debajo te dice en cuál estás. Si abres el mapa grande, además ves el nombre de cada barrio escrito encima.
    • Cada barrio trae cosas que no se ven en ningún otro: árboles y setos, bloques de hielo que se rompen a tiros, muñecos de nieve, cactus y pirámides, una cama gigante, sombrillas y flotadores, podios de circo, engranajes y lápices gigantes.
    • Peligros nuevos: vallas LÁSER que se encienden y apagan (cruzarlas encendidas duele), POZOS al vacío de los que no se vuelve, y PUERTAS que se abren solas cuando te acercas — el de dentro te oye llegar antes de verte.
    • Las rampas de los barrios de interior ahora son escaleras, y hay suelos nuevos: césped, arena, hielo y agua de piscina (y cada uno suena distinto al pisarlo).
    • Anomalía II sigue entera y se puede elegir y votar, pero ya no sale sorteada en las partidas rápidas.
    • La sierra de Reactor volvió a sonar.
    • Los barrios de Anomalía III están LLENOS. Cada zona tiene ahora su propio vestido de paredes, cosas colgadas del techo, chatarrilla por el suelo y una pieza que SE MUEVE: en el circo hay un payaso, un cañón, un trapecio balanceándose, banderines, focos de escenario y lona de carpa; en la piscina, patitos de goma, pelotas, un flamenco hinchable, la silla del socorrista, duchas y la escalerilla pegada al borde; en el horno, hornos de verdad con la boca al rojo, tuberías con válvulas y manómetros, y un extractor girando.
    • La COLADA de plástico fundido: en el horno hay charcos que QUEMAN si te metes. Se pueden cruzar corriendo, pero cuesta salud.
    • Más cosas nuevas repartidas por los barrios: un girasol gigante, un peluche, una torre de cubos, un banco de trabajo, una grúa, un muelle gigante, un crisol, lingotes, palmeras, columnas en ruinas, tinajas, un polo gigante, cristales, un obelisco y el portal de La Grieta.
    • Las pelotas de playa vuelven a donde deben: a la PISCINA y al circo. Antes aparecían en cualquier lado (incluido el horno).
    • El césped del invernadero ya no parece un tablero de ajedrez verde: ahora tiene textura de píxeles y briznas de hierba de verdad.
    • Arreglado que las puertas correderas parpadearan contra el muro al abrirse.
    • Arreglados los adornos que flotaban delante de las paredes y las tiras de neón que se cortaban antes de llegar a la esquina: ahora van montadas en su canaleta y doblan al llegar al muro de al lado.
    • NUEVA ILUMINACIÓN. El juego ya no está iluminado "a lo plano": ahora hay rincones oscuros, sombra bajo los techos, luz que se apaga con la distancia y contraste de verdad. Los colores dejaron de arder en los ojos, y el neón de los mapas por fin se lee como LUZ y no como pintura brillante.
    • Los focos de los mapas se encienden ya en calidad MEDIA, y el brillo de los neones (bloom) entra en calidad ALTA. Si tenías la calidad puesta en un preset, te llegan solos: los interiores se alumbran con sus propias lámparas.
    • El atardecer se ve como un atardecer: la luz que entra es dorada y lo que queda en sombra se va a un gris frío, en vez de teñirlo todo de naranja.
    • Repasadas las cinco horas del día: el amanecer, el crepúsculo y la noche ganaron medios tonos y ya no se parten entre "iluminado" y "negro".
    • La colada del horno ya no puede taparte el paso. Lo que hace daño va al medio de una sala, donde se rodea por los dos lados; nunca en un pasillo ni en el camino de un site a otro. Antes podía caer justo en el paso entre sites, y los bots preferían dar la vuelta al mapa entero a cruzarla: se quedaban sin llegar a desactivar el Núcleo. Lo mismo vale para los pozos y las vallas láser.
    • El "portal" de La Grieta ya no promete nada que no cumpla: era un arco que parecía teletransportar y al cruzarlo no pasaba nada. Ahora es un MONOLITO de piedra partida con el vacío saliendo por la grieta — macizo, se puede usar de cobertura, y ya no se atraviesa.
    • El arma ALUMBRA — pero solo al arma. La celda del arma que llevas enciende su propio metal y tus manos con su color, y en penumbra se nota muchísimo. Lo que NO hace es pintar el suelo ni las paredes: si el arma iluminara el entorno, su resplandor anunciaría al enemigo antes de que asomara por la esquina, y avanzar despacio dejaría de servir de nada. Delata el FOGONAZO al disparar, no caminar con el arma en la mano.
    • Tus propios brazos ya no te ciegan: la franja de tu color en el antebrazo iba tan encendida como la de un enemigo y ocupaba media pantalla. Ahora es una línea discreta — el que tiene que destacar en la oscuridad es el enemigo.
    • El atardecer se hunde más: techos oscuros, rincones profundos y la luz cayendo con la distancia, con el neón como lo más brillante de la escena.
    • AHORA EL NEÓN BRILLA DE VERDAD. Antes una tira de luz era un rectángulo de color plano, como pintura fluorescente. Ahora tiene lo que tiene una luz de verdad: el centro se pone BLANCO de puro brillo, degrada hacia su color hacia los bordes, y suelta un halo que tiñe el aire y las paredes de al lado. Vale para todo lo que brilla: las tiras y paneles de los mapas, los focos de los barrios, las puertas, la colada del horno y los aparatos.
    • El halo (brillo de los neones) entra en calidad MEDIA. Estaba solo en ALTA, así que si jugabas en MEDIA nunca lo habías visto. Medido: no cuesta FPS. Te llega solo, sin tocar el menú.
    • Las celdas y los anillos del arma también encienden: una línea blanca por el centro que degrada hacia el color del arma, y un HALO de ese color que se proyecta hacia afuera y tiñe el metal de al lado. Ahora se siente un arma de energía y no una pegatina de color: el blanco es solo el corazón de la luz.
    • La celda del arma alumbra un poco más tus manos y el arma misma.
    • El brillo del arma ya no depende de la hora del mapa. Antes brillaba más a pleno sol que de noche, que es justo al revés de lo que uno espera; ahora se ve igual de encendida a cualquier hora, y de noche es cuando más manda porque todo lo demás está oscuro.
    • Lo que brilla sigue brillando DE LEJOS. Antes, al alejarte, cualquier luz del mapa perdía su brillo y volvía a verse como un color plano. Las COLUMNAS de luz de los mapas entran también: eran las últimas que se veían planas.
    • Las armas y las luces del mapa brillan ahora con el MISMO sistema. Iban por caminos distintos y por eso unas piezas se veían raras según el ángulo desde el que las miraras. Ahora una celda de arma y una tira de neón se comportan igual.
    • El arsenal ya no está desparejo. Algunas armas (la Lance, el Titan, la Vortex…) tenían celdas que deslumbraban y molestaban a la vista mientras otras quedaban perfectas. Ahora ninguna pieza puede pasarse de brillo: se ve la luz, no una mancha blanca.
    • Y a pleno sol el arma se apaga, como una linterna al mediodía. Métete bajo un techo o a la sombra y recupera todo su brillo.
    • La TIENDA se queda como estaba: sus réplicas se ven con el brillo de siempre, así que cada arma vuelve a enseñar su color en la tarjeta.
    • Las horas oscuras siguen igual de oscuras: el halo alumbra desde las lámparas, no levanta la escena entera. La noche sigue siendo noche.
    • LAS ARMAS BRILLAN IGUAL DESDE CUALQUIER ÁNGULO. Hasta ahora una celda de energía era blanca y cegadora si la mirabas de frente y una tira de color plano, sin brillo, si la mirabas de lado — y no había punto medio. Ya no: mires desde donde mires, cada pieza encendida tiene una línea BLANCA por el centro, un degradado hacia su color hacia los bordes y un halo de ese color a su alrededor. Al girar el arma, al recargarla o al inspeccionarla ya no cambia de aspecto.
    • Se acabó el fogonazo blanco al recargar: el arma conserva su color en todo momento, y el blanco es solo el corazón de la luz.
    • Las tiras largas vuelven a encender. Las piezas grandes (la tira del guardamanos de la Pulsar, las guías de la Lance) salían apagadas a la mitad por su tamaño y se veían como un tubo de color sin nada especial. Ahora una pieza grande es una barra de luz más larga, con la misma línea encendida.
    • El Núcleo por fin LATE. Su pulso, que se acelera conforme baja el reloj para avisarte de que va a detonar, no se veía en absoluto: ahora respira con un corazón blanco y un halo ámbar, y se acelera de verdad cuando queda poco.
    • Las celdas encienden ENTERAS, como un tubo de plasma. Una tira de energía brillaba solo en un puntito en mitad, daba igual lo larga que fuera: ahora la línea encendida recorre la pieza de punta a punta, con el blanco al centro y su color hacia los bordes, y el halo la envuelve entera. Se nota sobre todo en la Sentinel, la Vortex y la Titan.
    • Las pistolas también brillan de lado. La Astra y las armas de celdas pequeñas se veían como un cuadrito de color plano con un puntito blanco dentro y cero resplandor; ahora encienden como el resto del arsenal.
    • Y a la vez BAJA el deslumbre: las armas de piezas grandes ya no queman la vista. Ahora todas se leen igual — se ve el color, se ve el blanco caliente al centro y el halo es suave, sin manchas que tapen el arma.
  15. Versión 0.1.0

    build 22
    • Arreglado lo peor: el servidor decía "todas las salas están ocupadas" cuando no había NADIE dentro. Cada sala se quedaba marcada como ocupada para siempre en cuanto alguien la usaba y la dejaba, así que al rato no se podía ni crear sala ni buscar partida. Ya se liberan solas de verdad.
    • El contador del menú ("X jugando ahora · X salas libres") ahora dice la verdad en todo momento, y la cuenta atrás de la cola ya no se queda congelada.
    • La pantalla de elegir mapa ya no se puede quedar pegada: si la partida no llega, te avisa y te devuelve a la sala en vez de dejarte ahí hasta cerrar el juego. Y si el arranque se cancela, ahora te lo dice.
    • En el marcador de arriba, un compañero que se desconectó se marca "SE FUE" en vez de parecer simplemente muerto: se nota al toque que no va a volver a aparecer esta ronda.
  16. Versión 0.1.0

    build 21
    • Arreglada la partida online: volvió la pantalla de clase. Al entrar entre varios, la partida arrancaba de golpe — sin preguntar el rol, sin tienda, sin saber si atacabas o defendías, con medio marcador ausente— y al vencer el reloj os echaba a todos a la calle con castigo de cola. Lo que pasaba de fondo: mientras se esperaba a que cargaran todos, la partida decía que todavía no había empezado, así que la pantalla de selección se cerraba sola justo antes de aparecer y ya nadie podía elegir nada. Ahora la partida se abre desde el primer momento y lo único que espera es el RELOJ: todos entran a la vez, con la selección y la compra enteras.
    • Y si esa pantalla llegara a faltar, ya no te cuesta la partida. Nadie puede ser expulsado por no elegir en una pantalla que su juego nunca le enseñó: se le asigna una clase y sigue jugando.
    • La espera de carga ahora se ve. Cuando un compañero tarda en cargar, la pantalla dice a cuántos se espera y cuántos segundos quedan, en vez de quedarse quieta con cara de colgada.
  17. Versión 0.1.0

    build 20
    • Se acabó el blindaje gratis. Comprar el avanzado, ponerle el regenerativo encima y venderlo te devolvía el dinero y la placa avanzada. Ahora la tienda te devuelve una cosa o la otra, nunca las dos.
    • Los equipos ya salen parejos en las salas. El ajuste de la sala contaba BOTS por bando, así que en cuanto entrabas tú el otro equipo jugaba con uno menos toda la partida. Ahora el número dice cuánta gente juega en cada equipo y los bots rellenan los huecos: 5 contra 5 siempre.
    • El compañero que se queda dando vueltas en la base ya no se queda. Cuando dos caminos empatan, el bot se compromete con el que eligió y cruza, en vez de salir, volver y no llegar a ninguna parte.
    • Los bots ya no recargan con el enemigo encima. Perder de vista al rival no es estar a salvo: ahora esperan a estar de verdad solos para meter el cargador. Y cuando se cubren, se cubren de cuerpo entero — un cajón a la altura de la cintura ya no cuenta como tapadera con la cabeza al aire.
    • Las repeticiones:
    • El Núcleo ya no se te queda pegado a las manos: se ve el arma que llevabas de verdad, y el Núcleo a la espalda cuando lo cargas.
    • La PAUSA ahora pausa. Antes seguían moviéndose las piernas de todo el mundo, el arma se mecía y el Núcleo seguía haciendo tic con la repetición parada.
    • Marcador nuevo: puntaje, ronda, reloj y quién sigue vivo de cada equipo, arriba al centro, desde el punto de vista del jugador que estés siguiendo.
    • Las repeticiones viejas se siguen pudiendo ver.
    • La zona de plante vuelve a verse, y el suelo ya no "hierve". Sobre las alfombras de goma EVA, la marca de color que dice dónde empieza y dónde acaba el área del site estaba a la MISMA altura que la baldosa, así que las dos se peleaban y la zona salía a parches que cambiaban al mover el ratón. Ahora la marca se apoya encima de la alfombra: el suelo se queda quieto y el borde de la zona se lee de un vistazo otra vez.
    • Y las sombras del suelo también se quedaron quietas. Aparte de lo anterior, la sombra del sol dibujaba cuñas oscuras que bailaban con la cámara en los suelos grandes.
    • Piezas de las armas que titilaban. El culatín de la Astra salía a veces morado y a veces negro. Le pasaba también a la Ion, la Sentinel, el Fang y la Titán, y ahora ninguna parpadea.
    • Leviatán y las torres de vigía, sin costuras. Las esquinas del casco y los parapetos también parpadeaban al girar la cámara. Ya no.
    • En línea, ya nadie empieza antes que los demás. Antes, quien cargaba primero entraba a la partida y el reloj de la fase de compra empezaba a correr mientras el otro seguía en la pantalla de carga. Ahora la pantalla espera a que hayan cargado todos y la ronda arranca a la vez para todo el mundo, con la compra entera.
  18. Versión 0.1.0

    build 19
    • Ahora sí se oyen los pasos de los demás en las partidas online. Antes solo oías los tuyos: el enemigo que venía por detrás no hacía ruido. Los bots también escuchan como toca.
    • El blindaje aguanta el doble y ya no se rompe para siempre. Cada balazo se reparte entre vida y blindaje (como en Valorant) en vez de comerse la placa de una: hace falta lo mismo para matarte, pero la placa te acompaña mucho más.
    • La habilidad de Recarga del soporte por fin sirve con el blindaje a cero. La placa vacía sigue puesta y un compañero puede rellenártela; solo se pierde al empezar la ronda siguiente, donde vuelve a estar en venta.
    • Las caídas ya no te gastan blindaje: el golpe se lo lleva la vida.
    • El HUD canta tu placa VACÍA en vez de hacerla desaparecer, y el blindaje de tus compañeros se ve aunque esté a cero — así el soporte sabe a quién recargar.
  19. Versión 0.1.0

    build 18
    • El juego pesa MUCHO menos: la música ocupaba más que todo el resto junto y ahora va comprimida, sin que se note al oírla. Las descargas y las actualizaciones son bastante más rápidas para todos.
  20. Versión 0.1.0

    build 17
    • Los mapas de Anomalía ya no se sienten todos iguales: cada sala estrena su propio suelo — parquet de madera, goma de colores, chapa, moqueta, azulejo — y se nota al cruzar una puerta.
    • Ahora el suelo SE OYE. Tus pasos suenan distinto sobre madera, metal, goma o tela, así que escuchar dice de dónde viene el enemigo y por dónde va.
    • Paredes pintadas: lunares, arcoíris, franjas de circo, galones, ventanas y nubes. Y cada zona de plante lleva su letra gigante en el muro, para saber de un vistazo si estás en A o en B.
    • CAMA SALTARINA: cáete encima y sales disparado hacia arriba. Si pulsas salto al tocar la lona, más alto todavía. Y rebotar nunca hace daño.
    • Muros de bloques de juguete DESTRUIBLES: se van abriendo a tiros bloque a bloque, y por el hueco que dejas se ve y se dispara. Cada ronda vuelven a estar enteros.
    • Túneles por los que se pasa, arcos gigantes, piscinas de pelotas y toboganes de plástico con barandillas repartidos por los mapas.
    • Los impactos suenan a lo que le pegaste: la chapa suena a chapa y la madera a madera.
    • Las armas rápidas ya no se traban al oído: la Vespa, la Volt y la Void suenan a ritmo de metrónomo, con todas las balas exactamente igual de separadas.
    • Y suenan con más pegada: cada disparo recupera el golpe seco del principio, que antes se perdía. El hitmarker acompaña ese mismo ritmo.
    • La PULSAR dispara más rápido. Era la que debía ganarle en cadencia a la Vortex y en realidad iban igual de rápido; ahora se nota cuál es cada una.
    • La ráfaga de la Vespa apuntando escupe de verdad más rápido que disparando desde la cadera.
    • Las cadencias que enseña la tienda ahora son las de verdad: lo que dice la ficha es exactamente lo que dispara el arma.
    • Cada arma recarga con SU propio sonido sci-fi: se acabó el clic metálico único para las trece. La pistola suena a pistola y la Void a bestia de cinta.
    • Y el arma queda lista JUSTO cuando termina el sonido: ya no hay ese medio segundo mudo en el que crees que puedes disparar y todavía no.
    • Recargar se ve: el arma trabaja durante toda la recarga (cargador fuera, cargador dentro, cerrojo) en vez de quedarse tiesa esperando, sobre todo en las largas como la Eclipse o la Void.
    • Si guardas el arma a media recarga, el sonido se corta con ella.
    • Retoques de tiempo de recarga: casi todas las armas recargan algo más rápido, y la Eclipse y la Lance cambian de ritmo (cada una al compás de su recarga).
    • La ECLIPSE avisa: entre disparo y disparo suena una carga que TERMINA justo cuando el rifle vuelve a estar listo. Se acabó adivinar cuándo puedes repetir el tiro. Solo lo oyes tú, no el que tienes en la mira.
    • Sacar un arma suena: las grandes con un enganche sci-fi, las pistolas con un chasquido corto. Entra con suavidad, sin darte un golpe en el oído.
    • Y si te quedas sin balas del todo, el gatillo hace CLACK en vez de no hacer nada: ya no parece que el juego no te leyó el click.
    • La LANCE recarga mucho más rápido. Con dos balas por cargador ya tienes suficiente castigo.
    • Las recargas ya no gritan: todas suenan al mismo volumen y por debajo del disparo, como debe ser.
    • El FANG estrena sonido de tajo, y cada tajo suena ligeramente distinto en vez de repetir el mismo clip. Sacarlo del cinto apenas se oye: es un cuchillo.
    • Pisadas NUEVAS de arriba abajo, y muchas más por superficie: hormigón, madera, plástico, goma y chapa estrenan grabaciones propias. Cruzar corriendo un pasillo largo ya no repite el mismo paso una y otra vez.
    • Ninguna pisada suena dos veces seguidas igual, y cada una cae con un tono ligeramente distinto: suena a alguien caminando, no a un sonido en bucle.
    • Todas las superficies suenan igual de fuerte. Pisar goma o moqueta ya no te hacía más silencioso que pisar hormigón — esa ventaja se acabó.
    • Y las que aún no tienen sonido propio piden prestado el que más se les parece: la tela pisa como la goma y el cristal como el plástico, en vez de sonar todas a hormigón.
    • La chapa estrena pisadas de verdad (antes tomaba prestadas otras).
    • Los pasos SE OYEN MÁS LEJOS y se apagan poco a poco: ahora puedes calcular si el que corre está entrando al sitio o todavía viene por el pasillo.
    • El TRAMPOLÍN suena: un golpe al entrar, otro al rebotar por inercia y uno más gordo cuando saltas alto. Y se acabó el pisoteo raro encima de la lona.
    • Sacar la pistola ya no pega ese golpe seco de más: sonaba saturada.
    • Las recargas bajan un punto de volumen.
    • Los juguetes duros —dados, autitos, cubos de letras— ya no suenan a goma cuando te subes encima: suenan a plástico, que es lo que son.
    • Correr con el cuchillo o la pistola ya no taconea: al ir más rápido das pasos más LARGOS en vez de mover las piernas como un dibujo animado.
    • La LANCE recarga con un sonido nuevo, y ahora tarda lo que dura ese sonido: la recarga relámpago de antes no pegaba con un cañón de ese calibre.
    • El FANG estrena tajo.
    • Las recargas bajan otro puntito de volumen.
    • Y la goma estrena pisadas nuevas: las de antes sonaban más a picar verdura que a pisar goma.
    • LOS DISPAROS PEGAN. Cada arma estrena su sonido con cuerpo de verdad: ya no es un chasquido flojo al lado del resto, se siente el arma. Y todas pegan por igual: ninguna se queda susurrando ni revienta el oído.
    • La ECLIPSE y la LANCE pegan como deben: eran las dos que se habían quedado atrás, y ahora son las que más se hacen notar — como corresponde a un arma de un solo tiro. Además vuelven a sonar clavadas al ritmo, como el resto.
    • La Vespa deja de sonar amortiguada: estaba muy por debajo del resto del arsenal.
    • La ION se queda sin ese rastro que le había salido detrás del disparo: vuelve a ser el chasquido limpio de antes, pero con más peso.
    • El aviso de carga de la ECLIPSE —el que suena entre disparo y disparo para decirte que ya puedes repetir el tiro— se oye de verdad: antes se perdía debajo del propio disparo.
    • MEZCLA A TU GUSTO: los ajustes de sonido separan EFECTOS en cuatro canales con su propio control — Disparos, Avisos (hitmarker y bajas confirmadas), Pasos y Mundo (recargas, granadas, aparatos). Si el aviso de baja te tapa el disparo, ahora lo arreglas tú. Cada slider suena una prueba de SU canal al soltarlo.
    • La Eclipse, la Void y el Fang recuperan el golpe seco del disparo y su ritmo de metrónomo: eran las tres que se habían quedado fuera.
    • Las pisadas se oyen un poco más y desde más lejos todavía: escuchar sigue siendo la mejor forma de saber quién viene y por dónde.
    • Pisar goma ya no suena abultado comparado con el resto de suelos.
    • Las pestañas de los menús estrenan su propio sonido al pulsarlas, en vez de ser el mismo del roce del ratón subido de volumen.
    • EL ATARDECER YA ES UN ATARDECER: antes teñía el mapa entero de rosa, como si hubiera un led rojo alumbrándolo todo. Ahora la luz baja dorada y de verdad, el suelo y los muros se tiñen de naranja cálido, y el cielo pasa del oro del horizonte al azul profundo de arriba — con el sol poniéndose donde toca.
    • El amanecer también se limpió: conserva su frío de madrugada y sus últimas estrellas, pero sin el velo lavanda que se le comía el color a todo.
    • Y cada mapa de Anomalía estrena su propia dirección de luz: la misma hora del día entra por un lado distinto en cada partida, así que dos atardeceres ya no se parecen — cambian las sombras largas, el muro que se lleva el oro y en qué parte del cielo se está poniendo el sol.
    • LAS ALFOMBRAS DE GOMA YA SON ALFOMBRAS: baldosas de colores con su junta, sus pestañas de puzle y su tejido, en vez de un cuadrado de color liso pegado al piso. Lo mismo con la moqueta y los tapetes de las plazas: ahora están a la escala de una baldosa de verdad.
    • Y EL PARQUET ES PARQUET: bloques que alternan la dirección de la veta, como un suelo de madera de verdad.
    • Y las superficies grandes dejan de verse como un color plano: todas llevan una variación suave que las hace parecer una superficie y no un relleno.
    • SE ACABÓ EL TITILEO DE LAS ESQUINAS. Ese "serrucho" que aparecía donde el techo de una puerta se junta con el muro —y que también se comía el suelo de un pasillo de Reactor— era geometría pisándose. Repasados de arriba abajo Anomalía, Anomalía II, Reactor y el campo de tiro.
    • Una pisada de plástico que era un ruido colado se cayó del banco.
    • LOS BOTS YA NO SE QUEDAN BAILANDO EN LA BASE. Al empezar la ronda, alguno podía pasarse hasta diez segundos yendo y viniendo dentro del spawn mientras el resto del equipo salía. Estaba cambiando de idea sobre por qué puerta salir cada vez que el que lleva el Núcleo se movía; ahora cruza la que eligió y decide al otro lado, como haría cualquiera.
    • CAER SUENA A CAER: el golpe al aterrizar pega más fuerte y más grave que un paso normal, en todas las superficies. Antes llegar al suelo sonaba idéntico a dar una zancada más.
    • Y aterrizar sobre tela o cristal ya no suena a hormigón: cae con el suelo que más se le parece, como ya hacían las pisadas.
    • LA VORTEX ESTRENA DISPARO. Deja de sonar prestada y tiene voz propia, con el mismo cuerpo que el resto del arsenal.
    • Y AGUANTAR EL GATILLO YA NO DISTORSIONA. Al mantener el disparo, las colas de cada bala se apilaban unas sobre otras hasta saturar y sonar roto. Ahora la ráfaga larga suena limpia, y sin perder nada de pegada.
    • La PULSAR suena un poco más baja EN TUS MANOS. Es la que más se dispara de la partida y cansaba al oído; para los demás se sigue oyendo exactamente igual, así que no pierdes ni ganas nada al delatarte.
    • DOS ARMAS NUEVAS, y con ellas el arsenal queda cerrado en dieciséis.
    • El TITAN: la ametralladora BARATA. Arranca lenta y abierta y se va convirtiendo en un chorro fino mientras aguantas el gatillo, igual que la Void — pero con la mitad de cargador y menos daño por bala. Es la primera arma de su precio que ATRAVIESA PAREDES de verdad: si sabes por dónde van a entrar, dispárale al muro.
    • Y es un arma para PLANTARSE: en movimiento no le pega a nada, pero agachada aprieta el cono más que ninguna otra. Es la contraparte defensiva de la Volt.
    • La RONIN: el francotirador barato. Un tiro al cuerpo mata a quien no compró blindaje, y a la cabeza mata a cualquiera lleve la placa que lleve. Dispara mucho más seguido que la Eclipse y recarga en dos segundos, pero solo lleva cinco balas y encadenar tiros va abriendo la puntería. Cuesta lo que un blindaje.
    • LAS PIERNAS YA NO VALEN LO MISMO QUE EL PECHO. De momento solo con la Ronin: si le aciertas abajo NO mata de un tiro ni al que va sin blindaje, así que hay que subir la mira. El resto del arsenal no cambia en nada.
    • La VOID cambia de color: se acabó el verde lima, ahora es ULTRAVIOLETA, con el cuerpo y el tambor negros y un aro encendido alrededor. Por fin parece un agujero negro. El lima se lo queda el Titan.
    • La PULSAR ahora cuesta lo mismo que la VORTEX. Son el par de fusiles de servicio y la elección entre ellas debería ser de estilo, no de bolsillo.
    • LA ECLIPSE YA NO SE QUEDA TIESA. Entre tiro y tiro el rifle TRABAJA: el cerrojo se abre, salta la celda gastada y se cierra, y el arma vuelve a tu hombro justo cuando puedes volver a disparar. Se acabó adivinar mirando la pantalla.
    • Y las celdas del arma se APAGAN al disparar y se van rellenando hasta encenderse del todo —con un destello— en el instante exacto en que está lista. Se ve de reojo, sin apartar la mira del centro.
    • Con la MIRA SUBIDA también se sabe: un anillo en el borde del visor se va vaciando y desaparece cuando puedes repetir el tiro. Antes ahí no había nada, porque el arma está escondida.
    • La RONIN y la LANCE hacen lo mismo a su ritmo, y a los enemigos se les ve trabajar el arma desde lejos: si le viste saltar la celda, sabes que tienes un momento para cruzar.
    • LOS BOTS DE SOPORTE POR FIN CURAN. Resulta que no era que fueran egoístas: la curación no les salía de la mano NUNCA, ni para un compañero ni para ellos mismos, así que terminaban la ronda con el kit entero sin usar. Ya está arreglado, y ahora curan a QUIEN MÁS FALTA LE HACE, no solo a sí mismos.
    • Y con cabeza: no gastan una Regen porque te hayan rozado, pero si te falta media vida te la dejan a los pies. Si el que está en rojo eres tú, te la tiran a ti.
    • Los bots ya SABEN CURARSE: el que tiene una curación al lado se mete dentro y se queda hasta rellenarse, en vez de cruzarla de largo y desperdiciarla.
    • Si un compañero está a punto de caerse y no te llega el brazo, el bot que lleva la Regen VA HASTA ÉL. No cruza el mapa por eso —ni deja de plantar el Núcleo por ir de enfermero—, pero si te está viendo morir a veinte metros, aparece.
    • NUEVA ORDEN: "Necesito curación" en la rueda de equipo (tecla Z). Pídela y el que la tenga te la deja aunque no estés medio muerto, y te contesta por el chat.
    • El SLIME ya no cae encima de los tuyos. Frenar a tu propio compañero justo cuando entra al sitio —o encima del Núcleo que va a desactivar— era el soporte jugando para el rival.
    • Y el soporte con clases compra la CURACIÓN primero: antes se gastaba lo que tenía en el slime y se quedaba sin lo único que sostiene al equipo.
    • LAS GRANADAS YA NO DESAPARECEN. La que caía por un hueco o por el borde del mapa se quedaba cayendo para siempre sin explotar ni desplegarse: gastabas la granada y no pasaba nada. Además, ninguna vuelve a colarse a través de un suelo fino.
    • ARREGLADO UN FALLO QUE PODÍA CORTAR LA PARTIDA EN SECO al recargar. Si el juego daba un tirón justo mientras alguien recargaba, el sonido de la recarga se adelantaba a la recarga misma y ahí se rompía todo.
    • Y a partir de ahora, aunque el juego dé ese tirón, los sonidos de recarga siguen pegados a quien recarga en vez de quedarse clavados en el aire.
    • Repasado el mismo descuido en el resto del juego: chat, tienda, regalos entre bots, el dron y los cadáveres ya no pueden tropezarse con algo que acaba de desaparecer.
    • MÁS TIEMPO PARA VOTAR EL MAPA: la votación online dura el doble. Con quince segundos apenas daba para mirar los cuatro planos, y el que se lo pensaba se quedaba sin votar.
    • EL MINIMAPA YA DIBUJA LAS DIAGONALES. En Anomalía II hay esquinas cortadas en ángulo, y en el plano salían como un bloque macizo: el paso entre dos salas parecía cortado y solo descubrías que se cruzaba yendo hasta allí. Ahora el plano enseña la diagonal tal cual es — en el minimapa, en el mapa grande [M] y en las fichas de la votación.
    • SACAR LA PISTOLA ESTRENA SONIDO, ahora sí sci-fi como el resto del arsenal (el de antes era provisional y desentonaba). Lo comparten la Ion, la Vanguard y la Astra.
    • Y EL MAPA YA DICE POR DÓNDE SE SUBE: las cuerdas salen marcadas con una flecha hacia arriba y los trampolines con un aro. Antes el plano solo enseñaba la planta, así que no había forma de ver dónde cambiar de altura sin recorrerlo.
  21. Versión 0.1.0

    build 16
    • Ahora el mapa se elige. Toda partida de Anomalía empieza enseñando cuatro mapas recién generados, con su plano, su hora del día y si son amplios o verticales: se vota el que se quiera jugar. Se acabó tragarse la semilla rara que salió.
    • La votación dura 15 segundos y se puede cambiar de idea hasta el último. Si votan todos y hay un favorito claro, se arranca sin esperar; si hay empate, el reloj corre entero y al final se sortea entre los empatados. Los bots no votan.
    • Jugando solo no hay votación ni reloj: eliges tu mapa con un click (o con las teclas 1-4) y a jugar. Con ESC te vuelves al menú.
    • Cada mapa de la elección se pinta con SU color, así que se distinguen de un vistazo aunque todos sean Anomalía.
    • Las caídas chicas ya no te quitan vida. Antes un salto tonto te robaba 1 o 2 puntos: ahora, o la caída duele de verdad, o no pasa nada.
    • Ya no se puede caer al vacío. Los mapas están cerrados por arriba con un muro invisible, y debajo hay una zona de muerte que te mata enseguida — también durante la fase de compra. Se acabó lo de trepar al techo, tirarse fuera y quedarse cayendo hasta que termine la ronda.
    • El juego pesa 200 MB menos. Se sacaron los recursos que ya no usa nadie, así que tanto la instalación como cada actualización son bastante más livianas.
    • La web se arregló en el celular. Ya no se corre de lado sola, y la barra de arriba deja de ir apretada: se queda con el logo y el menú, y dentro del menú está el botón de descarga.
    • La tienda ya no pega saltos. La ficha del arma o la habilidad que miras vive ahora en un recuadro de tamaño fijo (con rueda para leer las largas): pasar el ratón por las tarjetas ya no estira la tienda, ni la corre de sitio, ni te mueve el botón de cerrar. La ficha además tarda un poco más en aparecer, y si pasas de largo por una tarjeta ya no te reemplaza lo que estabas leyendo.
    • DOS ARMAS NUEVAS: la Vespa y el Lance. El arsenal ya son catorce.
    • Vespa, 1100: la metralleta rosada de las rondas pobres. Escupe sus 20 balas en poco más de un segundo, así que pegada a un cuerpo no hay nada más rápido — pero el cono se le abre solo y a diez metros ya no le pega a nada. Es el arma de esperar en la esquina y llevarse por delante a dos que venían corriendo. Apuntando dispara ráfagas cortas.
    • Lance, 2400: un cañón de rayo con DOS cargas. A la cabeza mata de un tiro a cualquier distancia y al cuerpo deja agonizando hasta al que lleva placa avanzada, pero no lo mata: o aciertas la segunda, o sacas la pistola. Si gastas las dos, la recarga se hace eterna. Trae visor y atraviesa muros casi como la Eclipse, por la mitad de precio.
    • El disparo del Lance se ve como lo que es: un HAZ gordo blanco-cian, no una trazadora de bala. La Eclipse ahora también dispara así: cuando hay una Eclipse mirando tu pasillo, se nota desde lejos.
    • Arreglado un cuelgue al comprar: si estabas con la mira de la Eclipse en su zoom máximo y comprabas otra arma, el juego se trababa. Ya no.
    • MAPA NUEVO: ANOMALÍA II. Otra manera de generar mapas, pensada para que pelear sea acercarse y no aguantar un pasillo. Está en la lista de mapas junto a Anomalía, con su semilla y su hora del día: Anomalía queda igual que siempre.
    • En Anomalía II el mapa está PARTIDO en salas y edificios: se avanza de puerta en puerta, las puertas de una sala nunca están enfrentadas (siempre hay que doblar una esquina) y ya no existe la recta que cruza medio mapa. Desde un site no se ve el otro. Nunca.
    • Se ve la mitad de lejos que en Anomalía, así que te descubren mucho más cerca del site: da tiempo a llegar, gastar utilidad y entrar de verdad. Plantar vuelve a ser el plan, no el premio de consolación.
    • Cada sala tiene con qué pelear: pilares por dentro, una caja junto a cada puerta y las entradas con marco. Y se recorre en el mismo tiempo que Anomalía, no es un mapa más largo — es un mapa más tapado.
    • En Anomalía II ya no se pierde medio mapa. Antes salían zonas enormes que no llevaban a ningún lado y nadie tenía por qué pisar. Ahora los sites están en las esquinas —así el flanco ES el camino hacia su site—, ninguna sala tiene una sola puerta (nada de fondos de saco) y lo que igual queda sin servir para nada se convierte en edificio. Se aprovecha el mapa entero.
    • Y ya no es un damero. A muchas salas se les corta una esquina en DIAGONAL (a veces las dos, y la sala queda como un hexágono): hay muros en 45°, esquinas que se pelean distinto y planos que ya no parecen un laberinto de ángulos rectos.
    • Arreglados los agujeros donde te quedabas atrapado. En Anomalía II, bajo las esquinas cortadas quedaba un hueco sin piso: caías y ya no salías hasta que te mataran. Ya no existe.
    • Y de paso uno viejo de Anomalía: una caja grande podía caer justo en un paso de un solo hueco y taponarlo, dejando un rincón sin salida. Ahora en los pasos angostos las cajas son bajas y se pasan por encima.
    • La fila de mapas del menú y de la sala ahora se parte en dos líneas cuando hay muchos, así que ya no se sale de la pantalla.
    • ANOMALÍA II ES AHORA EL MAPA PRINCIPAL. Sale elegido de fábrica, encabeza la lista y es el único que puede tocarte en una partida de emparejamiento. La Anomalía de siempre no se va a ninguna parte: pasa a llamarse "Anomalía Clásica", queda segunda en la lista y se sigue pudiendo elegir y votar.
    • Tus compañeros bots ya no se quedan tres segundos mirando al enemigo sin disparar. Cuando estaban heridos y se replegaban a una esquina, al llegar a ella soltaban el gatillo y se quedaban ahí quietos hasta que los mataban, aunque tuvieran al rival delante y apuntado. Ahora llegar a la cobertura es desde donde se pelea, no un rincón donde esperar la muerte.
    • Y ya no recargan al descubierto creyéndose tapados. Si les siguen entrando balas, se buscan otro sitio (o sacan la pistola) en vez de quedarse en el mismo metro a terminar el cargador.
    • La Void, arreglada: los bots que la llevan ahora ACIERTAN. Aguantando el gatillo, el arma sube sola y ellos no bajaban la mano: el cargador entero se iba medio metro por encima de tu cabeza. Se veía como un enemigo vaciándote setenta balas encima sin matarte y rematándote con la pistola. Ahora corrigen el retroceso a medida que la ráfaga avanza — el bueno en un par de balas, el malo tardando lo suyo.
    • Y si un bot lleva media ametralladora disparada sin tocarte, deja de insistir y se cambia de ángulo, en vez de gastar el cargador contra la misma pared.
    • Los bots ya no "descubren" dos veces al mismo enemigo. Si te metías tras un pilar y te volvías a asomar, para ellos eras un contacto nuevo y volvían a tardar en reaccionar entero: contra alguien asomándose y escondiéndose podían pasarse el duelo sin disparar. Ahora la mira ya estaba puesta y responden como corresponde.
    • Con un arma pesada (ametralladora, marksman, cerrojo) los bots ya no bailan a la carrera a quemarropa: acortan el paso para que las balas vayan a alguna parte.
  22. Versión 0.1.0

    build 15
    • Buscar partida ya no te encierra en una pantalla. Le das a JUGAR y ese mismo botón se convierte en la búsqueda ("BUSCANDO PARTIDA · 1:12", el tiempo que llevas esperando) con una ✕ al lado para salirte. Mientras tanto puedes pasearte por la colección, la tienda, las repeticiones o los ajustes: la cola sigue corriendo y la ves siempre arriba en la barra, con su ✕ por si te arrepientes.
    • Cuando la partida se encuentra, el cartel se pone verde y suena un aviso — aunque estés mirando otra pestaña, te enteras.
    • Los robots adelgazaron de tronco: cabeza más pequeña, hombros más estrechos y un pecho que se estrecha hasta la cintura, en vez de un bloque. Brazos y piernas se quedan como estaban — lo que se veía masivo era el torso. Más cyborg, menos robot de juguete inflado.
    • Y sobre todo: ahora les pegas donde SE VEN. Antes las hitboxes eran mucho más grandes que el cuerpo dibujado (la de la cabeza medía casi el doble que el casco), así que se acertaba disparando al aire de al lado y los headshots se regalaban a cualquier distancia. Apuntar ahora tiene mérito, y recibir un tiro a la cabeza también significa que te la acertaron de verdad.
    • Los bots dejaron de apuntar al ombligo: ahora tiran al pecho, como cualquiera.
    • Más detalle en el cuerpo: abdominales, hombreras que abrazan en vez de losas, gemelos y bíceps con volumen, casco con visera y protector de nuca, botas nuevas.
    • El racimo ahora es una bomba de tiempo. Ya no espera a tocar el suelo: la mecha corre desde que sale de tu mano y estalla sí o sí, incluso en el aire — tirada lejos llueve por encima de las cajas. Y trae su propio pitido: empieza lento y se va atropellando y agudizando hasta el estallido, así que ahora se lee de oído cuánto te queda para salir del radio.
    • El racimo estrena sonidos propios: un estruendo de apertura distinto del de la explosiva y otro para cada submunición de la cadena.
  23. Versión 0.1.0

    build 14
    • AHORA APRENDEN DE TI. Cada equipo se acuerda de dónde le mataste a la gente, y a partir de la segunda vez deja de ir. Ya no se asoman de uno en uno por el mismo ángulo hasta que te los matas a todos: esperan a un compañero, entran por otra puerta o te tiran algo antes de cruzar. El que aguanta un puesto donde ya cayó se cambia de lado. Y lo que aprenden se les va olvidando con las rondas, así que un sitio no queda quemado para siempre — se acuerdan como te acordarías tú.
    • Y aprenden qué jugada les está funcionando. Si les sale bien partirse en dos, insisten; si les está saliendo mal, cambian. Nunca se quedan con una sola jugada: siempre hay riesgo de que venga cualquiera de las cuatro.
    • Por fin USAN lo que compran. Antes se guardaban las flashes y los humos toda la ronda. Ahora, cuando un duelo se les atasca o van heridos, te tiran la flash o se humean para salir — y con el reloj a punto de acabarse sueltan todo lo que les queda. Eso sí: si te tienen delante y el duelo está fresco, te disparan. Lo primero siempre es el gatillo.
    • Ir perdiendo les cambia el chip. Un equipo que va abajo en el marcador deja de regalar entradas sueltas: se esperan, entran juntos y echan mano de las habilidades antes en vez de fiarlo todo a la puntería.
    • Defender la bomba ya no es quedarse de estatua. Los bots que protegen el Núcleo se mueven: asoman a comprobar el ángulo y se vuelven a meter, y ya no aguantan escondidos en un sitio desde el que ni siquiera ven la bomba. Si saben que vienes y no te ven, te apuntan por donde tienes que aparecer — y si te les echas encima sin que te vean, se despegan en vez de dejar que llegues a cuchillo.
    • Tus rivales ya no son cinco clones. Dentro de un mismo equipo ahora hay niveles: uno que te destroza, un par que aguantan y uno que va carreado. El techo de Élite es el mismo de siempre — lo que cambia es que ya no juegan TODOS ahí arriba.
    • Cada bot mainea su arma. Uno es de escopeta, otro no suelta la Volt, otro vive con la Sentinel y otro saca la Eclipse en cuanto puede. Y el que sobrevive con su arma no la cambia por otra solo porque le sobre plata. Se acabó el equipo entero saliendo con el mismo rifle.
    • Te esperan pegados a la esquina. Los defensores ya no aguantan siempre el mismo ángulo largo de pie: según el arma que lleven se pegan al canto de la puerta, agachados y sin mover la mira, o se meten en un ángulo raro que nadie limpia. Cruzar un pasillo con la escopeta esperando al otro lado duele.
    • Cada ronda se juega distinta. La jugada de ataque, quién lleva qué granada y por qué entrada viene cada uno ahora se sortean de verdad: la ronda 3 de una partida ya no es igual a la ronda 3 de la siguiente.
    • Los duelos se sienten distintos según contra quién. Unos se plantan y aguantan el click, otros no paran de moverse y tapean. Antes todos bailaban igual.
    • El Fang por fin ESTIRA EL BRAZO. El tajo y la estocada llegan hasta donde llega el brazo entero, con el codo abierto en el momento del golpe, en primera y en tercera persona. El filo alcanza más lejos que antes.
    • El cuchillo ya no falla por un pelo. El tajo barre un arco con grosor, así que si se ve que entra, entra — se acabó cortar el aire a un palmo del rival.
    • La granada de RACIMO ahora da miedo. Revienta como una explosiva y en el mismo golpe se parte en cuatro granadas más, que rebotan y estallan cada una por su cuenta. Quedarse debajo de la cadena cuesta la ronda. A cambio: una sola por ronda, y más cara.
    • Tu equipo juega para el que lleva el Núcleo. Si te lo llevas a un site, tus compañeros giran contigo, corren para no dejarte solo y entran cuando entras tú — se acabó llegar al site y mirar atrás para verlos paseando desde la base.
    • La tienda ya no se encoge ni pega saltos cuando el equipo pide armas.
    • En el marcador (Tab) se ve el arma de verdad de cada uno, no la pistola de todo el mundo.
    • Salir de una partida online te deja en el menú, no en la cola de la siguiente.
    • FRENESÍ: gana el primero que llegue a 5 rondas, hay más tiempo para comprar y el dinero sube ronda a ronda en vez de darlo todo desde la primera.
    • Las repeticiones ya enseñan en el minimapa quién lleva el Núcleo (antes lo pintaba tirado en la base aunque alguien lo llevara encima).
    • Los bots ya no piden todos un arma en el mismo segundo.
  24. Versión 0.1.0

    build 13
    • El juego se actualiza y se reinicia SOLO: ya no hay que cerrarlo y volver a abrirlo.
    • Si se corta la descarga de una actualización, sigue desde donde iba en vez de empezar de cero.
    • Una descarga que se queda parada ya no se cuelga: se corta sola y se reanuda.
    • Cuando falta actualizar, el aviso trae su botón en vez de dejarte esperando.
    • FRENESÍ ya se puede jugar en línea, con su propia cola.
    • La tienda usa el espacio que hay: en Detonación normal las habilidades salen grandes, y solo se achican cuando están todas a la vista.
    • La clase se fija con el botón FIJAR: hacer click en una tarjeta solo la muestra.
  25. Versión 0.1.0

    build 12
    • La pantalla de elegir clase ya no se queda pegada en las partidas en línea: se cierra sola al empezar la ronda, y ahora puedes abrir el menú con Esc por encima de ella en cualquier momento.
    • La clase se elige con CLICK (uno para verla, otro para quedártela) en vez de con el ratón por encima.
    • La tienda cabe entera en pantalla aunque esté abierta de par en par: la utilidad va en tarjetas más chicas y el panel se ajusta al tamaño de tu ventana.
    • El equipamiento del equipo ya no se solapa: la clase del compañero tiene su propia línea.
    • El cable trampa ahora es invisible de lejos y solo se ve encima, igual que la mina láser.
    • El inhibidor cubre bastante más radio.
    • Si sale una versión nueva con el juego abierto, la descarga empieza al momento en vez de hacerte esperar.
    • En el mapa táctico, la pista de abajo ya no se monta sobre las coordenadas.
  26. Versión 0.1.0

    build 11
    • Cada bando tiene ahora su propia utilidad. En Detonación, la torreta y el humo de toda la vida son de la DEFENSA; el ataque estrena dos piezas hechas para entrar.
    • Nueva: MINA LÁSER (Q, ataque). Se pega a una PARED —a la altura que quieras: a ras del suelo, a la cadera, a la cabeza— y tiende un láser hasta la pared de enfrente. De lejos casi no se ve: el que pasa corriendo no lo cuenta. Explota desde su cuerpo, así que cruzarla pegado a ella mata y cruzarla en el otro extremo del láser solo duele. Si te encuentras una: sáltala o agáchate según a qué altura esté, reviéntala de lejos a balazos… o busca otro camino.
    • Nuevo: SKY SMOKE (E, ataque). El humo que no te obliga a asomarte: lo sacas, se abre el mapa y marcas con el ratón dónde quieres que caiga. Baja del cielo, así que se posa en el primer techo que encuentre.
    • El minimapa se agranda con [M]. El plano entero a pantalla completa, con todo lo que ya marcaba. Se abre y se cierra con la misma tecla, y puedes seguir moviéndote mientras lo miras.
    • Si cambias de lado a mitad de partida, la utilidad del bando anterior te la quedas y la puedes VENDER en la tienda para liberar su tecla.
    • Los bots también juegan con lo nuevo: los atacantes se cubren la espalda con minas al entrar al site y fuman desde cubierto.
    • Las réplicas 3D de la tienda ya no salen como una silueta negra: los aparatos metálicos (torreta, mina) se ven como lo que son.
    • El juego ya tiene sitio web: plazmatoys.com. Ahí está la descarga para Windows y para Linux, un repaso de los modos, del arsenal, de la utilidad y de los mapas, una galería de capturas y esta misma lista de novedades. Está en español y en inglés, para poder pasárselo a cualquiera.
    • La Z de la portada de la web está VIVA, con el mismo plasma, los mismos rayos y las mismas chispas que la del menú del juego. Y la web lo cuenta claro: esto se inspira en CS2 y Valorant, corre igual en Windows y en Linux, y no te instala un anticheat en el kernel para dejarte jugar.
    • El juego estrena icono propio: la Z detallada con su fondo estrellado, tanto en la barra de tareas como en el ejecutable. Se acabó el logo prestado de Godot.
    • Si abres el juego desde dentro del comprimido, ahora te avisa. Windows deja hacerlo, pero entonces el juego vive en una carpeta temporal que acaba borrando: no lo tienes instalado en ninguna parte aunque lo parezca. Descomprímelo en una carpeta tuya y ábrelo desde ahí.
    • La página de descargas lo explica mejor: qué hacer antes de abrirlo y por qué Windows enseña ese aviso azul (le pasa a todo programa sin certificado de pago).
    • La marca ya se ve como debe al buscar el juego en Google y al compartir el enlace.
    • La mina láser ahora estalla en pantalla, no solo en tu barra de vida: fogonazo rojo láser con onda, chispas y sacudida de cámara. Antes te mataba en seco.
    • Y avisa como debe: al cortarle el haz hace una cuenta atrás de pitidos secos que corre hasta el boom. Si la revientas a mitad de la cuenta, calla.
    • El láser de la mina ya no es una raya roja: núcleo blanco al rojo con su halo, motas de polvo flotando dentro y un pulso de energía que corre hasta el otro extremo (y se acelera cuando alguien lo corta).
    • Y de lejos NO SE VE, como debía ser desde el principio: la mina y su haz están invisibles para el enemigo hasta que se le acerca de verdad. El que pasa corriendo se la come; el que camina mirando la ve aparecer a tiempo.
    • La mina se esconde de verdad: ahora solo la ves casi encima. Es su oficio — frenar entradas a la carrera. Si entras corriendo, no te da tiempo a nada; si entras caminando, la ves aparecer y alcanzas a frenar.
    • Pero se OYE antes de verse: su láser zumba, y el zumbido sale del tramo de haz que tienes más cerca. Entrando con calma lo escuchas antes de tocarlo. Una EMP la deja muda y a oscuras; cuando vuelve en sí, el zumbido vuelve con ella.
    • El láser ahora es un hilo finísimo, no una barra: se lee como energía tendida en el aire, con su polvo y su pulso corriendo por dentro.
    • Y su cuenta atrás pita más agudo: cuando alguien corta el haz, los pitidos se oyen por encima del ruido del tiroteo. Es el aviso de que te quedan décimas.
    • La sala de sparring del campo de tiro es ahora una sala de verdad: un pasillo central con dos tabiques, un paso transversal a media sala y dos flancos para rodear. Hay dónde cubrirse, dónde pelear y —por fin— paredes donde poner una mina láser. El bot de sparring también planta la suya, así que puedes practicar a esquivarlas.
    • El bot de sparring en modo "te persigue" ya no se queda empujando una esquina: si le tapas la recta, la rodea.
    • En la zona de juguetes del campo de tiro hay un pasillo de dos muros para tender una mina uno solo y practicar a saltar el haz o agacharse.
    • AHORA ELIGES UNA CLASE Y TE QUEDAS CON ELLA. Antes de cada partida seria se abre una pantalla de selección: ASALTO, CONTROL, SOPORTE o VIGÍA. La que fijes es tuya hasta el final, y solo puedes comprar SUS cuatro habilidades — una por cada tecla (Q, E, C y X). Ya no puede hacerlo todo el mismo: un equipo sin control se queda sin humos y uno sin vigía entra a ciegas. Toca hablarlo antes de empezar.
    • La pantalla de selección tiene el chat abierto y un reloj. Ves qué ha cogido cada compañero, cuántos van por cada clase, y la ficha completa de las cuatro habilidades antes de decidir. Si todos fijan antes de tiempo, la partida empieza ya. Al que deje el reloj correr sin elegir se le saca de la partida y no puede volver a buscar durante unos minutos: hacer esperar a otros nueve tiene precio.
    • Cuatro habilidades NUEVAS, una por clase:
    • Racimo (asalto): no revienta de golpe — se abre y suelta una cadena de pequeños estallidos que barren una zona entera. No mata sola: te saca de donde estás, y por eso es lo mejor que hay contra un plante o un defuse.
    • Inhibidor (control): un pilón que deja SIN habilidades a todo enemigo que esté en su radio, atraviese lo que atraviese. No hace daño: hace que el rival no pueda contestarte. Se ve y se rompe, así que escóndelo bien.
    • Recarga (soporte): un campo que le devuelve el BLINDAJE a tus compañeros. Como la placa se gasta y ya no vuelve sola entre rondas, es lo que permite entrar enteros a la segunda pelea.
    • Cable trampa (vigía): se tiende de pared a pared como la mina, pero no explota — MARCA al que lo cruza para todo tu equipo, y se queda ahí para el siguiente. Se ve de lejos a propósito: que el rival gaste tiempo en quitarlo ya te está diciendo por dónde viene.
    • Los robots ya no son de colores al azar: el color DICE la clase. De un vistazo sabes quién es el soporte y quién el vigía, tanto de los tuyos como del enemigo. Y la ficha del equipo canta la clase de cada compañero.
    • MODO NUEVO — FRENESÍ. Todo lo contrario: sin clases, con la tienda entera abierta y el bolsillo lleno desde la primera ronda. Partida corta, compra rápida y todo el mundo tirando humos, granadas y aparatos a la vez. Está en el menú de partida rápida y en las salas de red local.
    • La tienda encoge en vez de crecer: en partida normal solo ves tus cuatro habilidades, cada una con su tecla escrita. El catálogo completo sigue estando en Frenesí.
    • Los bots también eligen clase, y lo hacen mirando lo que le falta al equipo: ya no te sale una alineación de cinco asaltos.
  27. Versión 0.1.0

    build 10
    • Primera versión pública. Tres modos —Detonación, Batalla a muerte y Práctica—, cuatro escenarios y partidas de cinco contra cinco con bots rellenando los huecos.
    • Doce armas y catorce utilidades, con tienda y economía entre rondas.
    • Anomalía se genera sola: cada partida sortea la planta del mapa y su hora del día.
    • Online, red local y bots sin conexión, con servidor oficial en Chile.
    • Repeticiones: cada partida queda grabada en tu PC y se puede volver a ver desde el menú.
    • El juego se actualiza solo al abrirlo.